R's 게임 리뷰

불친절한 명작 <어쌔신크리드 1편>


 

 


서문


언젠가 '어쌔신크리드의 리뷰를 써야지' 라고 했던 마음은 사라지고, 맹목적으로 어쌔신크리드 플레이에만

미친듯이 집중하며, 그저 어쌔신크리드 공략이나 하거나, 어쌔신크리드 내용을 알리고자

스토리 영상을 만들거나 하는 그런 따위의 만 하다가, 좋아했었던 게임은 모두 리뷰를 했었으나

이 게임만 하지 않았음을 깨닫고 (맥스페인 3편 리뷰를 하면서 느꼈던) '써야겠다...'라는 마음이 점점 쌓이게 되어..

 

어제 리뷰용으로 쓸 스크린 샷을 찍으며 찬찬히 어쌔신크리드 1편을 다시 플레이 했습니다.


그리고 리뷰를 하기 위한 '독수리의 눈'으로 게임을 바라보며 Fraps의 캡쳐버튼을 누르면서 생각했습니다.

'아, 일단 까고 칭찬하자'

그렇게 어쌔신크리드 빠돌이의 악평과 빠로서의 쉴드를 시작합니다.

 




어쌔신은 암살
(暗殺)만 뜻하는 것이 아니다


2007년 11월 발매된 <어쌔신크리드 1편>은 그 해 여름 E3에서 받았던 엄청난 호평과 기대감을 모아 

(당시 메타크리틱 점수도 20개중 14개가 80점 이상을 받는 호평) 발매 직후 엄청난 속도로 3-400만장을

파는 기염을 토했습니다. (현재까지 약 950만장 판매) 


하지만 많은 유저들이 게임의 반복적인 미션 나열과, 이벤트 컷신이 루즈하고 스킵이 되지 않는 점 때문에

실망을 하게 되죠. 발매 직후 유저 평점이 98점이었던 것에 반해 한 달 후 유저 점수는 80점정도로 떨어집니다.


하지만 특이하게도 '한국'과 '일본' '중국'에서만 <어쌔신크리드>의 유저 점수가 미칠듯하게 낮았는데,

특히 국내에선 <어쌔신크리드>는 <낚쌔신 크리드>라는 별명까지 얻어가며 졸작 취급을 받게됩니다.


가장 큰 이유는 2가지. 


첫번째는 '어째서 암살자가 대놓고 사람을 죽이고, 게다가 무쌍이나 다름없는 전투를 한다' 였고,

두번째는 '대화 스킵이 안되고 무슨 소리인지 몰라 몰입이 안된다'(PC유저)였습니다.



ㅇ<어쌔신크리드>의 어쌔신 - Assassin 이 우리나라 말로 번역할 때 '암살자'로만 번역되기 때문인데, 


Assassin이라는 영문에 있는 '살인자, 암살자, 사람을 죽이는데 탁월한 기술을 가진 사람, 살인청부업자'등의

중의적표현은 생략되고, 일본의 닌자의 (말 그대로) 암살기법을 영문으로 옮길 때 Assassinate로 번역되는 것을

거꾸로 우리나라에서는 Assassin을 '암살자'로만 해석하고 있기 때문입니다.


즉, 암살자 라고 하면 일본의 닌자같은 부류의 은신, 은폐 후 단번에 사람을 사살하고 존재를 감추는 느낌의 흉한으로서

생각되기 때문인데요, 게임이 그러한 느낌의 방식으로 진행될거라 생각했던 유저들이 전혀 다른 식의 게임으로 진행되자

뒤통수를 맞았기 때문에 당황하는 것은 당연지사.


영어권 내 게임의 리뷰에 보면 "조금 더 암살하는 듯한 부가적인 미션도 추가해주었다면..'이라는 

아쉬움을 토로하고 있지, '어째서 암살을 안하는가?'라는 리뷰는 찾아보기 힘듭니다.


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암살자(Assassin)이란 본래 하사신(Hashashin)이라는 단체에서 기인된 단어로, 

자신들이 믿는 신념에 대한 열의에 넘치는 광신적인 은둔자이자 암살자이며 살인자를 뜻합니다. 

아쉬카르에서 '암살자'의 시작이라 할 수 있는 하사신은 본래 살라키아의 일부 광신적인 카슈람 교도들이

종교적인 이유로 침략한 템플러들인 자신의 적들을 제거하기 위하여 스스로를 단련시키고 마약과 환각작용을 일으키는 

독초 등을 통해 공포심을 제거한 이들을 가리키며, '해시시'라고 이름 붙은 환각제를 사용한다고 해서 '하사신'이란 이름을 

얻게 되었습니다. 이들은 사명 받아 그들이 믿는 신념에 반하는 이들을 납치 및 살인하는 임무를 수행하고 일반 무죄인 이들을

보호하는 역할을 하곤 했습니다. 

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이런 사실을 잘 모르고 그저 '암살자'라고 생각하는 분들은 아직 [어쌔신크리드]를 언급할 때

'무쌍크리드'. '학살크리드'라고 비평하고 있지요. 그리고 그 인식은 아마 어쌔신크리드가 종작을 맞이 할 때까지

사라지지 않을 것 같습니다.






 

어쌔신크리드의 스토리는 다빈치코드를 능가한다

 

사실 어쌔신크리드는 플레이하고 나서도 어떤 이야기인지 잘 모를 때가 많습니다.

특히 1편은 더 그런 편인데, 아주 거~~~~~대한 이야기의 극히 일부분만 게임에 담고 있기 때문입니다.

 

PC판 유저들은 이러한 탄탄한 내용을 전혀 못알아듣는 사태가 발생합니다.

 

SF/시대극이 아주 적절하게 버무러져 있는 어쌔신크리드의 내용은

2편을 위한 기능적 타이틀이라 해도 손색이 없을 정도로 어쌔신크리드 전체 내용에 있어 

아주 중요한 타이틀입니다.

 

어쌔신크리드는 기본적으로 (계속 강조하고 있지만) 스토리 기반 게임이라 스토리에 몰입하지 못하면

게임 플레이 자체에 엄청난 방해가 되는데요, 스토리만 알면 밤을 새며 식음전폐 게임을 하게 되지만

스토리를 몰입하지 못하면 그저 11세기 관광밖에는 되지 않습니다.

 

어쌔신크리드 1편의 아주 간략한 시놉시스는 이렇습니다.

 

 

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- 은밀하게 세계에서 활동하고 있는 암살자들의 집안에서 태어난 청년 "데스몬드"는,

  그들의 삶에 회의를 느껴 도망쳐나와 바텐더로 살아간다.

 

어느 날, 그는 '앱스테르고'라고 밝힌 이 단체에게 납치되어 연구실에 감금되고, 그를 어떠한 기계에 붙잡아 놓는다.

 

그들이 말하길 이 기계의 이름은 "애니머스"라는 기계이며,

인간은 자신이 살던 기억을 DNA속에 무의식적으로 저장하는 본능이 있는데, 그 DNA는 자식을 만들 때 자식에게 전달된다는

이야기와 함께 데스몬드에게 있는 선조의 기억을 되풀이 할 수 있게 하는 기계라고 설명하고,

그들은 협력하지 않으면 죽이겠다는 협박을 하며, 애니머스 속으로 들어가라 명령한다.

 

데스몬드는 어쩔 수 없이 이유도 모른채 애니머스에 접속,

1100년대에 살았던 자신의 선조인 "알테어"라는 인물의 기억을 플레이하게 된다.

 

 

1119년, 십자군 전쟁이 한창인 시리아 일대.

템플러라 불리는 성당기사단과, 그들을 죽이려는 암살자들의 싸움이 한창이었는데,

 

그 곳에서 암살자로 살아가고 있는 알테어는 뛰어난 암살자였으나, 자만으로 인해 임무를 실패하고, 최하계급으로 강등 당한다. 

그는 자신의 계급을 다시 올리기 위해 수장의 명령을 받아 암살 타겟 9명을 차례차례 죽여가는 도중,

알테어는 자신이 죽이는 상대들에 대해 이상한 의문을 품기 시작하는데..

 

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이 이후에도 미스테리한 떡밥은 계속됩니다.

 

영화보다 더 재밌는 스토리로 어쌔신크리드는 발매 후 엄청난 떡밥의 제왕이 되는데요,

이 게임의 엔딩 때문에 수많은 팬들은 엄청난 논쟁, 팬픽, 외전 소설들이 쏟아지게 됩니다.

 

 

만약 어쌔신크리드 1편을 플레이 할 생각이 없으시다면,

필자가 어쌔신크리드 1편의 내용을 영화처럼 편집한 영상을 보시면

어쌔신크리드 1편의 스토리를 간략하고 아주 재밌게 감상하실 수 있습니다.

 

 

어쌔신크리드 1편 전체스토리 영상으로 보기 - 이동

 

 

 

 



스토리가 중심인 게임, 하지만 게임은 처음부터 불친절하다


소설을 원작으로 세계관을 확장시키는 이 게임은, 당연하지만 스토리가 엄청나게 중심인 게임입니다.

하지만 어쌔신크리드 1편은 그 스토리를 유저에게 전달하는 방식에 있어서 치명적인 실수를 범하고 있는데,

마치 드라마 중간서부터 보는 듯한 오프닝은 게임 시작 후 5분동안 그저 '캐릭터들이 주절주절 떠드는 대사로만'

모든 설정이 설명됩니다. 게다가 게임 내 카메라는 CCTV 시점으로만 진행되어 이야기가 유저에게 몰입될래야

될 수 없는, 아주 동떨어진 느낌을 나게 하죠. 


개발자 다이어리에서 개발자의 을 들어보면 '유저가 마치 관계자가 되어 보는 듯한, 억압된 주인공을 바라보는'

시점을 느끼게 해주고 싶었다는데 이건 말도 안되는 변명처럼 느껴집니다.


아니 뭔놈의 게임이 그 복잡한 설정을 단 몇마디로 다 설명한데요?? 유저들은 게임을 시작하고 5분이 지나

자신이 뭘 하는지도 모르고 1100년대 십자군 전쟁 속으로 들어가게 됩니다.

 

그리고 '잠깐, 이게 왜 이 시간으로 간거지?'라는 의문은 과거로 들어간 이후 15분, 20분이 지나도 풀리지 않습니다.

 


(필자가 제작한 '어쌔신크리드 1편 영화처럼 보기' 중 한 장면)



-주인공 '데스몬드'가 암살자 집안에서 태어난 암살자가 될 운명의 청년이고,

그게 싫어서 도망쳐 나와 바텐더로 살다가 괴한들에게 납치되서 '앱스테르고'라는 회사에 감금된다.

이 정체불명의 사람들은 데스몬드에게 DNA속에 저장된 선조의 기억을 되살려주는 기계인 애니머스에

들어가 뭘 찾으려고 그를 납치했다-라는 설정을 설명하는 어떤 컷신이나 장면이 단 한프레임도 나오지 않습니다. 


그저 "넌 암살자야. 내가 모를 줄 알아? 일단 애니머스에 들어가. 거기서 조상 기억을 되풀이해봐"라고

대사로만 설명되죠..


아니,


오프닝에 바텐더로 술 만들고 퇴근하다가 뒤통수에 뭘 맞아서 억! 하고 쓰러진 후 차 트렁크에 실리는 장면


..이 하나라도 있었다면 유저들이 헷갈리진 않았겠죠. 이런 장면이 없냐구요? 네. 단 한 컷도 없습니다.





(이 장면으로 넘어가면 "응? 뭐야 이거?"라는 생각을 하게되는 엄청난 점프컷)



이건 텔링의 문제라기 보다는 게임을 기획하고 만듬에 있어서 문제가 있다고 생각합니다.


반복적인 미션과 컷신이 스킵이 안된다는 단점은 꾹 참고 플레이 하면 되는 것이지만,

게임을 몰입하게 만드는 요소이자 이 게임의 코어 핵심인 스토리를 이런식으로 유저에게 전달한다는 것은

가장 큰 에러죠. 대사가 영어여도 장면만으로도 흐름을 파악할 수 있도록 만든다면 더할 나위 없는 텔링의 게임이겠지만,

당시 게임계에 액션 어드벤쳐, 또는 오픈월드 게임의 텔링은 거의 이런식으로 이뤄지고 있었고, 어쌔신크리드 역시

그러한 영향의 연장선상에 있었던 것이죠.


하지만 그것은 GTA같은 액션 중심의, (스토리 따위 몰라도 되는) 게임에나 가능한 것이지

스토리가 중요한 게임인 어쌔신크리드 같은 부류의 게임에게는 치명적인 방법이었던겁니다. 


아니 영어권 유저들조차 "스토리 텔링의 빈약함"이라고 지적하고 있는데 비영어권 유저들은 오죽했겠습니까.


 


(이렇게 대화가 이어지고 있음에도 따로 스킵이 안된다. 유저가 할 수 있는건 단지 '시점 바꾸기' 뿐)



그럼에도 어쌔신크리드는 호평을 받는다



스토리텔링의 방법의 오류나, 컷신의 스킵이 안되는 것, 같은 방식의 미션 플레이가 반복되는 등의 단점을

가졌음에도 불구하고 어쌔신크리드는 확실히 대단한 게임임에는 분명합니다. 


어쌔신크리드의 발매연도는 2007년도입니다. 당시 Xbox 360, Playstation 3 등 차세대기가 런칭되고 나서

속속히 새로운 타이틀이 발매되고 있을 때, 어쌔신크리드가 공개되고 그 그래픽에 엄청난 호의가 이어졌습니다.


오픈월드라고 소개되었던 <어쌔신크리드>의 그래픽이 진정 차세대기급 그래픽을 하고 나타났기 때문이었죠.




(2005년 발매된 GTA 산안드레아스 그래픽. 당시 오픈월드라고 하면 이런 그래픽이었다)


(2007년 발매된 세인츠로우 1편 그래픽)


(같은 해 2007년 발매된 어쌔신크리드 1편)



오픈월드지만 싱글게임에 맞먹는 그래픽, 멀티 타이틀작, 뛰어난 조작 시스템,

커다란 도시를 한번에 로딩하고 잔로딩없이 도시 전역을 돌아다닐 수 있다는 장점, 

도시의 모든 곳을 올라가거나 이용할 수 있는 혁신적 플레이 (아니!! 도시의 모든 건물을 올라갈 수 있다고?? 당시 게이머들의 멘붕)

도시 내에 200명이 넘는 시민들이 돌아다니고, 시체를 보면 소리를 지르며 도망가거나, 수근대거나 하는 등의 상호작용,

의자나 짚단 등을 이용한 은신 시스템, 뷰포인트, 신뢰의 도약같은 리얼타임으로 진행되는 게임 방식 등,


오픈월드의 신 시스템을 구축했다고 과언이 아닐정도로 

어쌔신크리드는 기술적으로 오픈월드 1등급 게임으로 평가를 받습니다. 


특히 처음 어쌔신크리드 스크린샷이 공개되었을 때, 많은 사람들이 CG 장면 중 하나로 생각했던 나머지,

E3에서 공개되었던 어쌔신크리드 CGI 트레일러는 미지근한 반응이었습니다. 오히려 시연회 때 

뷰포인트 동기화 후, 거기서 신뢰의 도약으로 떨어지는 장면같은 장면에서 환호성이 터지곤 했죠.



(저 거대한 도시를 로딩없이 돌아다닐 수 있다)



진정한 차세대급 오픈월드 게임이 나타났다


 

그렇게, 가장 호평을 받은 부분은 그래픽이었습니다. 싱글게임에 준하는 그래픽으로, 마을 건물의 텍스쳐라던가,

인물들의 옷 질감, NPC들의 섬세한 표정연기, 각마을을 나타내는 미장센들은 유저들의 시각을 매료시키는데 충분했습니다.


특히 게임을 모두 플레이하고 나면, 스크린샷 한 귀탱이를 보여줘도 어떤 마을인지 알아맞출 정도로 

각 마을의 미장센이 독특했는데, 2편을 플레이하다가도 그 분위기와 느낌 때문에 1편 장면장면들이 생각나기도 했지요.



2012년, 지금의 눈으로 볼 때는 별 그래픽이 아닌 것처럼 보여도(혹은 아주 안좋아보인다 해도) 2007년 발매 당시로

생각해보면 그 수준은 TOP급이었습니다. 하지만 그것은 단지 칭찬받을만한 일만은 아닙니다.


이유는 한가지. 어쌔신크리드는 앞에서 계속 언급했듯, 미션이 반복적이고 특별한 다이나믹 컷신이 없습니다.

이야기의 구조도 선형적이고 단순하기 때문에, 어쌔신크리드는 그래픽에 치중할 수 있었습니다.

다른 게임들이 그래픽을 낮추고 대신 멀티플레이를 넣거나 플레이타임을 늘리거나 할 때, 어쌔신크리드 1편은

다른 부가적인 요소는 낮추고 그래픽에 치중할 수 있었던 것이죠.



(마을 다마스커스는 황토색 느낌이고)

(전쟁의 흔적이 아직 남아있는 에이커는 푸른색)

(예루살렘은 초록색의 이미지)



그래서 1편의 리뷰 중 하나는 이렇게 말하고 있습니다. 


"우리는 경이로운 그래픽을 보며 10분을 놀라 있었다. 

그리고 별 것 없는 미션을 하며 10시간을 지겨워 했다. 만약 후속작이 나온다면 제작진은 고민해야 할 것이다"





(이런식으로 유저는 알테어를 수도승처럼 보이게 하며 은신하여 경비들의 눈을 돌릴 수 있다)



독특한 게임 플레이


어쌔신크리드는 독특한 플레이로 또 화제가 되었는데, 그 중 하나는 바로 은신입니다. 천천히 걷기라는 키를 누르면

주인공 알테어는 흡사 기도를 하면서 천천히 걷는 모션을 취하게 되는데, 이는 당시 시대에 종교적인 믿음 아래 

수련을 하며 살아가던 수도승으로 보이게 하는 효과를 가져옵니다. 암살자의 옷이 흰색이어서 더욱 더 그 느낌이 살죠.

그래서 유저는 게임 플레이 도중, 어딘가에 잠입하거나 할 때 수도승들 무리에 섞여 수도승인척을 하며 잠입할 수 있습니다.


또는 도망가다가 의자에 앉으면, 앞만보고 쫒아가는 병사들의 시선이 못미치는, 약간 시선 아래에 위치하게 되므로

병사들은 알테어를 발견하지 못하고 무작정 뛰어가느라 바쁩니다. 이런식으로 도망가다가 그들을 따돌렸다는

짜릿한 쾌감을 선사하는데, 당시에 무척이나 신선했던 방식이었습니다. 하지만 이런 방식은 짚단, 의자, 천막 이런식으로

요소가 조금 부족했기 때문에 아쉽다는 평을 받게됩니다.



(어쌔신크리드만의 독특한 은폐시스템)



모든 벽을 오르락 내리락 할 수 있는 방식이나, 높은 곳에 올라 앉아 뷰포인트를 동기화 시키면 가려져 있던

맵을 볼 수 있다던가, 한번에 내려올 수 있는 신뢰의 도약의 짜릿함은 초반에 무척 신선함을 줍니다.


하지만 뷰포인트가 지나치게 많고, 다 비슷한 방식의 모양, 그리고 올라가는 속도가 느렸기 때문

이 역시 단점으로 지적되었습니다. (지금 이것들의 단점들을 나열하는 이유는 나중에 나옵니다)


또, 게임 내에는 이 게임이 어드벤쳐 게임(페르시아의 왕자의 핏줄이라는)임을 나타내는 수집 시스템이 있는데,

바로 깃발 찾기입니다. 사실 콜렉터 기질이 있는 유저들의 도전의식을 건드리는 이 시스템은

정말 최악의 난이도를 자랑하는데, 맵에 표시가 되지 않을 뿐더러 갯수도 각 마을당 엄청난 수의 깃발이 있어서

게임을 하는데 흐름을 방해하거나 짜증을 유발하는게 큰 역할을 했습니다. 



(깃발 찾기는 게임 미션보다 어렵다)



(어쌔신크리드의 정체성. 뷰포인트와 신뢰의 도약)



전투, 쉽다. 하지만 그로인해..



어쌔신크리드의 전투는 굉장히 쉬운편입니다.

처음에 사실 암살검 하나로 시작하여 초반 긴장감을 유지하는 편이지만, 이후 카운터라는 기술을 배웁니다.

상대의 공격 타이밍 맞춰 방어하다가 공격키를 누르면 백발백중 그 공격을 반격해버립니다.

이것만 잘 하면 적 10명은 거뜬히 죽일 수 있어 "학살자크리드"라는 별명을 갖게 되죠.


그래서 이 카운터 기술, 어쌔신크리드의 전투 난이도 때문에 꽤 많은 지적을 받았지만 이 쉬운 전투는

게임을 많이 해보지 않은 라이트 유저들이나 여성유저들을 어쌔신크리드로 끌어드리는데 큰 역할을 했습니다.


특히 어쌔신크리드의 캐릭터들이 동인 캐릭터들로 큰 인기를 끌면서, 여성유저들이 대거 게임에 유입되었고,

쉬운 전투 방식에 쉽게 적응할 수 있었습니다. 또는 액션어드벤처에 약한 롤플레잉 유저들이나 시뮬레이션 유저들도

쉽게 접할 수 있다는 것이었죠.



(카운터 기술은 타이밍만 잘 잡으면 쉽다. 하지만 라이트 유저들은 이 타이밍 잡기도 어려워했다)



게임의 미션 방식은 이런식으로 이뤄지는데, 


암살단의 수장인 알 무알림에게 다음 타겟 정보를 받고 -> 해당마을로 이동하여 -> 도청을 하고 -> 관련인물을 심문한 뒤 ->

적에 관련된 문서를 소매치기 하면 -> 마을의 암살자 지부장이 목표를 설정해주고 -> 목표를 암살.


이 것을 총 9번 반복해야 합니다. 즉, 오픈월드 게임이지만 사실 게임 방식에 있어서는 자유도가 없는 편이었죠.

이것이 가장 커다랗게 혹평을 받은 플레이 방식 대표입니다.

 

 

어찌보면 당연한 혹평일 수도 있겠지만, 어쌔신크리드는 사실 오픈월드 게임의 형식을 빌려온 선형적 게임에나 다름 없습니다.


언챠티드나 툼레이더 같은 선형적인 플레이를 하도록 만들기 보다는,
그 시대를 직접 체험하게 함으로써 조금 더 유저들에게 돌아다니는 재미, 실제 그 시대를 사는 것 같은 느낌을 들도록 만듭니다.

 

 

하지만 이 컨셉을 유저들이 느끼게 되는 시기는 2년 후인 2편 때부터였죠.

 

 

 

** 그렇기에 유독 어쌔신크리드에만 현실적인 잣대를 들이대며 깎아내리는 혹평이 많습니다. 

칼 한방 맞았는데도 안죽냐, 총을 맞았는데도 왜 멀쩡하냐 등의 게임적인 요소를 모두 무시하는 잣대말이죠.**


(어쌔신크리드 1편에 이용된 시미터엔진은 최대한 모션의 자연스러움을 표현하는데에 쓰였다)



현실같은 애니머스 속 세계 속 사운드



초반에 어쌔신크리드가 공개되었을 때 사람들은 그저 시대극 게임이라고 생각했습니다.

하지만 공개 얼마 전, 어쌔신크리드의 짤막한 영상이 유출되는 일이 있었는데, 그 영상에서

알테어가 누군가를 쫒아가가다가 힘껏 암살을 하는 장면이 나옵니다. 그 때, 건물들이 갑자기 매트릭스처럼

없어지고, 어떤 공간에 알테어와 암살된 이만 있다가, 그가 죽자 다시 건물들이 촤르르 나오는 장면이 들어있었죠.


이 영상 때문에 사람들은 혹시 가상의 세계가 배경이 아닌가!!라며 추측들을 쏟아내기 시작했습니다.


결과는 역시 비슷한 세계관이었는데, 이 때문에 제작진은 유출사건 때문에 한동안 고생해야 했습니다.




(도청, 소매치기, 심문 등 타겟에 관련한 정보를 얻어가는 과정을 거친다)



애니머스가 이룬 조상이 살던 시대의 재현력은 정말 무척이나 뛰어납니다.


1100년대 마을 느낌이나 사람들의 사는 방식, 행동들이 고스란히 느껴지던 어쌔신크리드 1편은

마을마다 빈민가, 중산층, 부유층이 나눠져있어 그들의 사는 건물의 땟깔마저 다 다르게 해놨고,

지나가다보면 정신병자, 거지등이 유저를 방해하거나, 지붕위를 뛰어다니면 경비들이

"이 곳에 넌 볼 일이 없을텐데!"라며 먼저 경고를 하는 등, 리얼함을 제공합니다.


특히 그 리얼함을 제공하는데 있어 가장큰 공헌을 하는 것은 공간감을 잘 나타낸 사운드인데요,


게임을 하다보면 사람들이 웅성거리며 떠드는 소리, 속삭이는 소리, 정신병자의 우는 소리,

거지들이 돈달라고 때 쓰는 소리, 플레이어를 보고 이상한 사람이라며 지적을 하거나

전력질주를 하면 병사들이 "저 사람이 분명 뛰는 이유가 있을텐데.."라며 경계하는 말을 하거나 하는 등

뛰어난 현장감을 나타내는 보이스들이 그런 공간감을 이루는데 큰 공헌을 합니다. 


또, 건물 위를 뛰어다닐 때 판자나 벽돌 등, 각기 다른 부분을 달릴 때 나는 소리, 칼 뽑는 소리, 부딪히는 소리,

모닥불 속에서 나는 나무타는 소리, 물소리 등 어쌔신크리드는 말 그대로 사운드의 집합체라고 볼 수 있습니다.


이어폰을 끼고 게임 할 때 입체적으로 4선을 뚜렷하게 구분해주거나 하는 등의 시스템은, 사운드를 고려하는

코어게이머들의 마음을 만족하게 해주는 뛰어난 부분입니다.


 

 

쏟아졌던 단점, 그리고 몰아쳤던 장점 리스트,

하지만 그들은 아무말도 하지 않았다

 

어쌔신크리드는 여러모로 엄청난 화제작이었던 게임입니다.

이런 저런 단점을 제외하고도, 어쌔신크리드 1편을 플레이에 있어선 확실히 재밌는 게임입니다.
어떤 이들은 미션을 안하고 마을을 1시간 동안 돌아다니기만 해도 재밌다고 표현합니다.
당시에 그런 리얼함을 가진 오픈월드 게임은 없었기 때문이죠. 그리고 암살의 미학이 주는 쾌감 역시 뛰어났고,
카운터 같은 기술을 성공했을시에 받는 느낌 등은 어쌔신크리드의 진정한 손맛을 선사했습니다.

앞서 지겹게 언급했던 단점들과 장점들이 하나가 되어 인터넷에서는 장점을 주로 본 이들의 쉴드 글과
단점을 더 지적한 게이머들의 혹평글들이 섞여 말 그대로 '아수라장'이었습니다.

발매한지 다음 해가 지나고도 여전히 열풍은 거샜고,
혹평이 있었음에도 불구하고 다음 해 여름시즌까지 타이틀은 엄청나게 팔렸습니다.

이유는?

이런 게임이 어쌔신크리드 1편 말고는 없었기 때문이었죠.

단점을 지적하며 욕을 하면서도, 이 게임을 하고나면 다른 오픈월드 게임이 시시해보이거나 너무 가볍거나,
후지거나, 너무 아케이드 게임 같거나 하는 이상한(?) 부작용들이 속출했습니다.

유튜브와 각종 게임 커뮤니티에는 어쌔신크리드 팬픽과 팬아트, 팬무비, 공략들이 쏟아지기 시작했고

망작과 명작 타이틀에 동시에 이름을 올리는 기염(?)을 토했습니다.

 

하지만 정작 유비소프트는 아무말도 하지 않고 있었습니다.
그들은 묵묵히 단점과 장점을 그들의 노트에 적고 있었을 뿐이었죠..





 

하지만 어쌔신은 들을 줄 아는 이들이었다


 

이런 저런 단점을 제외하고도, 어쌔신크리드 1편을 플레이에 있어선 확실히 재밌는 게임입니다.

어떤 이들은 미션을 안하고 마을을 1시간 동안 돌아다니기만 해도 재밌다고 표현합니다. 당시에 그런 리얼함을 가진

오픈월드 게임은 없었기 때문이죠. 그리고 암살의 미학이 주는 쾌감 역시 뛰어났고,

카운터 같은 기술을 성공했을시에 받는 느낌 등은 어쌔신크리드의 진정한 손맛을 선사했습니다.

 

 

 

 

 

드라마 같은 (혹은 떡밥 드라마의 마지막회 같은) 엔딩이 끝나고 1년 후, 2편이 제작되고 있다는 소식이 들렸을 때,  사람들은 반응이 극과 극으로 나뉩니다.


1편에 매료되어 스토리와 캐릭터에 애정을 갖던 이들은 2편이 얼른 제작되기를 기다렸고,

스토리나 캐릭터 말고 게임플레이에 한번 지겨움을 가졌던 이들은 2편 소식을 달가워하지 않아했죠.


이윽고 2009년, E3에서 어쌔신크리드 2의 시연회가 열렸습니다.



그런데 시연회가 열리고 1분만에, 그 장소에, 알 수 없는(?) 환호성?아우성으로 가득차기 시작합니다!






** 어쌔신크리드 2편 리뷰에서 이어집니다 **






에필로그


 

1. 1편에서 알테어의 얼굴은 2012년의 데스몬드 얼굴과 똑같습니다. 이유는 애니머스 1.23버전은 DNA속 조상의 얼굴까지

   해독하지 못했기 때문에, 어쩔 수 없이 후손의 얼굴을 그대로 투영시켰습니다. 이것은 애니머스 1.23버전을 그대로

   개량한 애니머스 2.0 (어쌔신크리드 2편의 애니머스)에도 똑같이 나타납니다만, 2편의 등장인물 중 숀 헤이스팅스라는

   동료가 다시 개량한 애니머스 2.3(레벨레이션의 애니머스)에서는 이 문제가 해결됩니다. 그래서 레벨레이션에서의

   알테어는 원래 동양권의 얼굴이 약간 반영된 알테어만의 얼굴이 나타납니다.


2. 알테어로 플레이 하다 보면 물에 빠지는 순간 사망합니다. 이것은 알테어가 맥주병이라 그런 것이 아닌,

   애니머스 1.23버전의 버그로, 2.0에서는 고쳐집니다. (..........라는 설정 갖다 붙이는 거냐 유비!!)


 

3. 스샷은 ENB로 보정된 스샷입니다만 1편은 ENB를 써도 많은 차이가 나지 않습니다.


4. 어쌔신크리드 1편은 프로듀서 "제이드 레이몬드"의 미모 때문에 잠시 화제가 되기도 했었습니다.

  

(어쌔신크리드 1편 프로듀서 제이드 레이몬드)


BGM Info - Assassin's Creed 1 OST "City Of Jerusalem"


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