어쌔신크리드 스토리/어쌔신크리드 3

3편 전체 스토리 영상으로 보기 제작과정





01. 어쌔신크리드 3편 전체 스토리 영상은

'같은 게임인데 왜 토리를 이해를 하는 사람이 있고, 못하는 사람이 있는 것일까?'

   라는 물음에서 출발하였다.




02. 제작은 2012년 12월 중순부터 시작되었으며, 촬영은 12월 말쯤 완료하여

    다음해 1월 만들어질 계획이었지만 개인적인 작업이 시작되어 연기되었다.




03. 연기되는 동안 어크3 파트를 나누는데 있어서 조금 더 자세히 서술하고자 총 5개의 파트로 나누었으며 아래와 같다.


파트. 프롤로그 - 헤이담
파트. 1~3 - 코너
파트. 4 - 데스몬드



04. 2013년 2월 중순부터 시간이 나서 추가촬영과 함께 프롤로그편이 제작되었고 3월 초 게시되었다.





05. 프롤로그 초반 미국 건국의 역사가 짧게 보여지는데 작품의 배경을 알고 보면 더 재밌는 어크의 특징을 살리고자 넣은 장면들이다.

위키 백과와 역사 책들에서 본편에서 나오는 굵직한 역사적 사건들을 이해하기 쉽게 넣었고 시청자분들의 반응이 대체로 좋았다.



06. 역사 서술 장면 우반에 "이러한 미국 독립전쟁은 후에 프랑스 혁명에 영향을 주게된다"는

메세지를 넣었는데 이 때 왜인지 모르게 후속작에 반드시 프랑스 혁명이 나올 것 같은 믿음에 넣은 멘트이다.

예상과는 달리 후속작은 캐리비안이어서 실망했으나 결과적으로 유니티가 확정되면서 기분이 좋았다. ^^



07. 이 때 쓰인 배경음악은 어크3 시네마틱 트레일러에 나왔던 'Damn'이라는 노래이다.





08. 사실 이 역사 서술 장면 포인트는 마지막이다. 그들이 신대륙으로 싸울 동안 그 주인이었던 인디언들은

     모두 죽어 남지 않았다는 메세지. 코너의 삶을 그대로 표현할 수 있는 메세지라 생각했다.



09. 어쌔신크리드 3편 스토리 영상은 찍을 때 아예 배경음을 OFF로 해놓고 찍었다.

    음악은 플레이어들에게 중요한 요소로, 컷신의 드라마와 감정을 증폭시키거나 자제하거나 잡아주는 역할을 한다.

그러나 어크3의 컷신 음악은 그런 면에서 부족하거나 아예 없었고 이 것이 게임을 지루하게 만드는 주요 요소 중에 하나였다.

배경음을 모두 릴리즈한 650개의 어크3 배경음을 다 들었음에도 너무나 별로여서 아예 내가 원하는 음악, 컷신에 맞는, 적절한

음악을 내가 찾아서 만들자는 생각에 아예 음악을 다 꺼놓고 녹화하였다. 즉, 어쌔신크리드 3 전체 스토리 영상으로 보기는 모든

음악이 수작업으로 삽입되었다.






10. 게임 초반에는 원래 헤이담으로 플레이 하는 시퀀스가 3개가 있는데, 1시퀀스서 미국으로 건너가며 배에서 벌이는 전투씬이 있다.

그러나 정말로 지겹고, 재미없고, 의미 없으며, 레벨 디자인 구성조차 모두 엉망인 시퀀스라 모두 날려버렸다.






11. 헤이담 시퀀스인 프롤로그는 담담하게 큰 연출 없이 그대로 실렸다. 지루한 부분을 남기고 앞으로 코너가 대적해야할

템플러들의 면면을 보여주는데 초점을 맞췄다. 극의 서스펜스를 위해 음향으로 극을 살리는 것에 시간이 많이 소요되었다.

(위 장면에서 총 쏘는 순간 음악이 딱 끝나도록 편집하는 등, 극적인 장면을 강조하는 편집에 시간이 많이 소요)





12. 술 집 싸움씬도 음악에 맞춰 편집하는데 시간을 많이 들인 부분. 지오가 상처를 치료해주는 장면에서

효과음, 음악을 다 빼버리고 시간을 느리게 편집한 것도 둘의 감정이 고조되는 것에 가장 강력한 강조를 하기 위해서였다.




13. 마지막 헤이담이 찰스 리에게 "자넨 이제 템플러라네"라고 말하는 장면에서 음악보다 자막이 먼저 뜨는 바람에 맥빠지므로,

자막을 없애고 재촬영해 가져다 붙였다. 보면 이어지는 장면에서 부자연스러운 면이 보인다.







01. 이후 파트1 제작이 거의 완료될 쯤, 컴퓨터에서 불이나면서 컴퓨터가 고장, 하드 드라이브까지 모두 날아가버리는 사태가 발생했다.

컴퓨터 재구매까지 나머지 파트 제작은 거의 무기한 연기되었다. (당시 사과문과 연기에 대한 공지글)



02. 이후 개인적인 업무와 작업을 하면서도, 머리속에선 끊임없이 구성과 연출점을 개선해나갔다.

업무와 작업이 너무 많아서 개인적으로 컴퓨터를 구매할 여유가 없었으므로 해가 넘어가 2014년이 되었다.

그 동안 어크3는 계속해서 스토리를 이해 못한 이들에게 까이고 있었다.



03. 어쌔신크리드 유니티 발매 직전 컴퓨터를 구매할 계획이 생겼으므로, 아마 제작은 유니티 이후에나 제작할 수 있지 않을까 하는

막연한 느낌만 가지고 있었는데, 우연히 같이 작업하는 분께서 컴퓨터를 빌려주시겠다고 하였다. 자신의 작업이 없는 기간동안

가져가서 게임하고 놀라는 것이었다. 반색하며 컴퓨터를 양도 받았는데 그 때가 이미 1년 반이나 지난 2014년 6월 말이었다.

컴퓨터를 빌린 것이므로 빌린 기간 안에 빠르게 제작해야겠다고 마음을 먹었고 최대한 타이트하게 제작 일정을 잡았다.

하지만 이 빌린 컴퓨터에 큰 문제가 두개가 있었으니 낮은 사양, 그리고 수시로 뜨는 블루스크린. 바로 불안정한 시스템이었다.



04. 빌린 컴퓨터의 사양은 데네브 955, DDR2 4GB, GTX260이라는 아주 낮은 사양의 컴퓨터로, 예전 컴퓨터보다 사양이 낮았다.

720P 해상도에 최하옵으로 녹화하는데도 최하 16프레임까지 떨어졌으며 평균 프레임은 22프레임밖에 되지 않았다.

그래도 작업할 수 있다는 감사함에 프레임은 개의치 않았다. 중요한 것은 블루 스크린이었다.






05. 게임을 녹화하면서 블루스크린으로 인한 튕김을 50여번 넘게 겪었으며 그로 인해 현대파트 컷신 같은 경우는

    리플레이가 안되서 처음부터 다시 플레이 해야만 하는 최악의 순간이 여러번 있었다. 튕겨서 놓친 컷신을 다시

    찍기 위해 재시작만 10번. 정말 괴로웠던 것은 헤이담이 나오는 시퀀스 1~3을 8번 넘게 플레이 했던 일이다.

때문에 이런식으로 세이브 파일을 하나하나 나눠 백업하며 진행하였다. (폴더 안에는 메모리별로 세이브 파일을 나눠놓음)




10. 이전 시리즈 녹화는 Fraps로 작업을 했었는데, 화질은 무압축이라 좋았지만 용량이 어마어마 했다.

한 작품 찍으면 거의 레코딩 폴더가 5~600GB에 육박했었다. 어크3는 이전 작품들보다 컷신도 많고 녹화할 것이 많아

예상대로라면 7~800GB는 될거라 판단, 애프터 버너 프로그램을 이용해 레코딩 용량을 획기적으로 줄였다.

모든 레코딩이 다 되었을 때 약 300GB정도로 Fraps의 반절밖에 되지 않았다.




11. 단, 이미 제작된 프롤로그편은 최고옵으로 찍었고, 찍을 나머지 코너와 데스몬드 편은 최하옵으로 찍어야 해서

대안으로 SweetFX라는 ENB 프로그램이 쓰였다. 최하옵으로 날아간 색감이나 선예도 등을 ENB프로그램으로 보안했고

덕분에 다행히 프롤로그 편과 비교해 크게 화질 차이가 나 보이지 않았다.






12. 초반 오프닝 타이틀이 나오기 전에 코너의 어린시절~ 지오가 죽는 장면, 이후 숲속에서 눈을 뜨는 장면은

사실 굉장히 많은 장면들이 한번에 압축된 장면이다. 특히 9년이 흘러 숲 속에서 코너가 눈을 뜨는 장면은 사실

유노를 만나 독수리 여행 환상신 바로 직후에 이어지는 장면. 정신을 잃은채 있다 깨어나 암살자 표식을 그려보는 장면으로

이어지는 장면인데 이 장면을 지오 사망 이후 마치 복수를 위해 성장하여 눈을 뜨는 장면처럼 만들기 위해 쓰였다.






13. 어크는 특성상 주위 환기를 위해 중간중간 데스몬드를 플레이 하게 되는데, 안그래도 코너 스토리가 복잡한 상태에다가

중간에 데스몬드 이야기까지 따로 또 진행되면서 유저들이 스토리 몰입에 전혀 못하도록 하는 악영향을 미치게되었다.

때문에 헤이담/코너/데스몬드 이야기가 따로 묶어지도록 파트를 나눴다. 사실 위의 장면도 바로 헤이담의 기억을 읽는

장면이지만 헤이담 이야기는 이미 프롤로그 편에서 다뤘기에 코너 이야기로 바로 넘어가는 식으로 바꿨다.





14. 따로 조사를 해보니, 인디안 언어는 억양과 감정 표현이 크지 않기 때문에 감정의 높낮이와 억양의 다양함이 익숙한 우리로서는

그 언어를 계속 듣다보면 굉장히 지루하게 들릴 수 있다는 것을 알 수 있었다. (물론 인디언 성우들의 연기력도 떨어지는 것도 있었다)

인디언 어는 게임 중 굉장한 졸음과 지루함을 가져다 주었다. 때문에 영상에서는 설명문으로 거의 모두 설명하고 인디언어를 최대한

편집하고 분량을 줄였다.






15. 코싸피님의 활약으로 많은 분들이 아시다시피, 어크3는 녹음까지 완료 했는데 게임에 정작 삽입이 안된 중요 대사가 굉장히 많다.

예를 들면 위의 음성들인데, 코너가 헤이담이 아버지란 사실을 알고 있고, 영어를 어떻게 배웠으며, 지오가 암살단을 도왔었는지에

대한 개연성에 관련된 정말 중요한 대사들이 전부 편집이 되어있다. (아무래도 게임 디렉터 알렉스 허친슨이 미친 것 같다)

이러한 음성파일을 코싸피님이 감사하게도 추출해 주셔서, 해당 클립을 영상에 넣었더니 아주 근사하게 개연성을 설명할 수 있었고,

영상으로 어크3를 접한 분들의 이해를 도울 수 있었다.



16. 어쌔신크리드 3는 레벨디자인부터 시작해서 필요이상으로 긴 튜토리얼, 미션 구성 역시 엉망인 부분이 많다.

사무엘 애덤스를 만나서 하는 미션들도 전부 날려도 상관없기에 날리려고 했으나, 코너의 따뜻한 인성과 인간을 믿는

대사들이 많아 미션을 치고 대사만 살려서 넣었다.




17. ↑ 파트 1 마지막 어린 코너가 성인 코너로 변하는 2분은 정말 오랜시간 동안 공을 들여 연출하고 계획한 장면이다. 

게임에서는 시퀀스가 넘어가면 뿅! 하고 코너가 정복을 입고 시작하지만, 영상은 영상 나름의 스토리 텔링이 있고 드라마를

강조해야한다고 생각, 어쌔신크리드 리버레이션 오프닝 곡을 테마로 역대 가장 드라마틱한 변하는 장면을 연출하고 싶었다.


그러나 게임에선 없는 장면을 새로 창조해야하는 작업은 정말로 힘이 들었다.

2분 영상을 위해 약 4시간동안 120여개의 클립을 촬영했으며 후반 나무를 나며 날씨가 바뀌고

성인 코너로 바뀌는 장면을 위해 같은 장소에서 같은 행위를 약 30번을 넘게 해야만 했다.


초반 어린 코너로 약한 동물들, 심하지 않은 장애물을 뛰어넘는 등 어린 암살자 행동에 맞춰 찍고,

정복을 입은 성인 코너는 곰, 위험한 장애물을 뛰어넘는 등 실력이 자랐음을 보여주는 행동을 찍어 상반되도록 배치했다.

중요한 것은 그 사이를 메꿀 변신 장면이었다.

게임 플레이 중 적당한 길이로 나무를 타는 모션들이 이어지고, 중간에 캐릭터가 나무 뒤로 돌아서 나오는 곳을 발견하자마자

그 장소를 중점으로 시야를 조정하는 조그 셔틀을 정으로 둔 채 건들이지 않고 나무를 타는 장면을 날씨와 시간대 별로 찍어야만 했다.

다행히 어쌔신크리드 3에는 날씨를 바꿀 수 있는 치트가 있었기에 몇번은 치트로 손쉽게 날씨와 시간대를 변경해서 찍었지만

몇몇 상황은 시퀀스 별로 날씨가 고정되어 있었기 때문에 해당 시퀀스 세이브 파일을 불러와서 찍어야만 했다.


찍은 장면들을 마치 한장면처럼 보이도록 프리미어에서 아주 미세하게 1프레임별로 코너의 동일한 포즈에서 끊어

다른 장면의 코너 포즈와 연결시키는 작업을 했다. 미세하게라도 카메라 시야가 다르면 단번에 그 장면이 어색해지기 때문에

중간에 시점이 다른 영상들은 폐기되거나 재촬영을 해야만 했다. 총 10개의 각기 다른 날씨, 시간대, 캐릭터의 클립만 이을 수 있었는데

시간 길이 상 세개의 클립은 추가로 버려지고 총 7개의 클립이 장면을 구성하는데 쓰였다.






1. 어쌔신크리드 3는 로딩중에 코너의 중요 대사가 많이 나왔으므로 음성만 따로 붙이기 위하여

로딩장면 /자막이 없는 장면/ 자막이 있는 장면 /이렇게 총 3번의 촬영을 해야만 했다.

즉 같은 장면을 로딩하여 세번찍 촬영하고 로딩장면에서 나온 음성을 따다가 자막없는 장면에 넣고 자막있는 영상에서 자막을 따와야 했다.


2. 어쌔신크리드 3의 오역이나 부정확한 번역은 워낙 유명하기 때문에 대체로 몇몇 자막들은 본인에 의해 다시 쓰여졌다. 불이야!





3. 게임 하신 분들은 아시겠지만, 보스턴 차 사건 미션은 원래 음악도 없고, 군중의 환호성 소리도 없이

멍청하게 시민들이 손만 흔들고 있다. 코너가 차 상자를 들고있는 극적인 장면에도 배경음 하나 없기 때문에

플레이어는 어떠한 감흥을 느끼지 못한다. (실로 멍청한 게임 디자인이다)


때문에 코너의 사실상 첫 미션성공(첫 템플러를 엿먹이는 장면)을 좀 더 강렬하게 그리고 싶었기 때문에

SF영화인 '앤더스게임'의 배경음악을 깔아 드라마틱한 감정선을 이끌어내려 애썼다. 추가로 시민들의 환호성 역시

따로 소스를 써 붙여넣어 그나마 좀 나은 장면이 되도록 편집했다.



4. 코너가 리비어와 말타고 독립군을 깨우러 다니는 미션도 정말 쓸 때 없이 길고 의미도 없는 미션이기에 웃긴 장면들만 놔두고 극축약했다.



5. 렉싱턴 장면 역시 코너가 말타고 쏴라! 쏴라! 하는 버튼 누르기 게임밖에 되지 않는 미션이라 굉장히 많이 잘랐다.

코너가 독립군들의 생명을 많이 신경쓰는 인성을 드러내는 장면만 살릴 수 있었다.





6. 퍼트넘 장군 장면은 실로 중요한 장면이었다. 영상의 중간에 해당하는 지점에 위치 해 있었기 때문에

영상을 보는 사람들이 한번 더 몰입할 수 있도록 해야하는 구간이었다. 때문에 가장 연출력이 좋고 타이트한 액션신을

보여줄 수 있는 퍼트넘 미션을 영상 중간에 위치하도록 했고, 여기서 받은 몰입감과 힘이 영상 마지막까지 이어질 수 있도록

3편의 가장 힘차고 강한 배경음악과 함께 거의 논스톱 원테이크로 코너의 질주장면 + 배 위에서 싸우는 액션장면을 편집했다.

배경음악과 액션이 맞아 떨어지도록 중간중간 몇몇 코너의 행동이나 액션은 1.1~1.5배의 속도로 빠르게 돌렸다.



7. 힉키를 찾는 미션은 정말 지루하기 때문에 자칫 그대로 실으면 영상 자체가 루즈해질 수 있을거라 판단,

힘있는 노래 하나에 맞춰 편집하여 분량을 최대한 줄여 흥미롭게 만드는데 그쳐야만 했다.



8. 사실 게임에는 코너가 감옥에 갇힌 후 감옥에서 돌아다니는 미션이 시퀀스 한개 분량으로 있는데,

도저히 담을 만한 미션이 아니므로 (최악의 미션 중 하나) 완전히 걷어버렸다.

헤이담과 찰스 리의 음모만 드러나면 되기에, 영상을 만들면서 가장 많이 버려진 미션 중에 하나.





9. 이 장면 역시 코너가 아킬리스와 그렇게 의견으로 다퉜음에도 결국 아킬리스의 말을 따르는 중요한 장면인데,

너무 날림연출이 되어 있어서 슬로우모션, 음성 삭제 등으로 강조를 하긴 했으나 더 포인트를 줄 수 없어 슬펐던 장면.






10. 이 장면도 흥미로운 엔딩을 위하여 코너의 음성을 뒤바꾼 장면. 원래는 코너가 먼저 "아버지?"라고 하면

헤이덤이 "코너, 마지막으로 남길 말이 있느냐"라고 하고 이에 코너는 "잠시만요" 라고 한다.

흥미로운 엔딩을 위하여 장면에 해당하는 음성을 서로 편집에서 뒤바꾸고 파트3에서는 그대로 실었다.






1. 어쌔신크리드 3편 전체 스토리 영상으로 보기 중 가장 중요한 파트이자 공을 가장 들인 파트이다.


대체적으로 극악스러운 연출력과, 헤이담의 말빨 때문에 헤이담이 더 우월해보이고 상대적으로  코너가

어리숙하게 보이는 것을 완전히 걷어내고 헤이담의 사상과 코너의 사상이 동일한 위치에서 보일 수 있도록

설명문을 최대한 자세히 썼다.



2. 평화를 원한다고는 하지만 결국은 살육과 강제적인 폭력, 권력으로 평화를 실현시키려는 헤이담

템플러 사상을 드러내기 위해 장면을 많이 할애했다.





3. "그는 내 아들이라네" 라는 장면의 슬로우모션과 음악삽입은 많이들 느끼시는대로

코너가 느끼는 오묘한 감정을 더 극대화 하기 위해서 연출한 장면.






4. 이 장면 역시 정말 중요한 장면과 대사를 날림 연출하는 바람에 소실된 어크3의 극악 연출 장면 중 하나.

이 장면 때문에 유저들이 코너를 폐륜아라고 욕하고 멍청하고 무식하다고 말하지만 실상은 그렇지 않다.

물론 헤이담이 원주민 지역을 그만 건들이라 명령했으나, 결국은 영국을 무조건 도와야 한다는 헤이담의 명령 때문에

그의 부하들이 영국을 도와 원주민 살육에 동참하게 된 것은 부정할 수 없는 사실. 부하들이 뭐 하는지도 제대로된 보고도

안듣고 확인 조차 안하는 그랜드 마스터로서 일어난 일이기에 코너가 결국 템플러를 원망할 수 밖에 없는 이유가 드러나는 장면이다.




5. 이 장면 역시 사람들이 타고 있건말건, 독립군의 화물이 있건말건 벤자민만 죽이면 장땡이라고 생각하는 헤이담과

어떻게든 독립군의 화물을 보호하기 위해 배에 손상이 가지 않도록 노력하는 코너 선장의 대조적인 모습이 너무

휙 지나가는 장면이라 포인트를 줘야만 했던 장면이다.






6. 자연스럽게 낮과 밤이 바뀌는 장면 역시 코너 변신장면처럼 똑같은 구도로 반복촬영한 것을 자연스럽게 이어 붙인 장면.







7. 유비소프트가 암살단과 템플러가 서로 연합 (UNITED) 하려는 시도는 어쌔신크리드 3 때부터 시작했으며

(이 때 역시 유니티 개발 중인 상태) 그러한 의도가 아버지와 아들이라는 관계에서 시도하려고 했었음을 보여주는 장면이다.

유니티 발표 이후 제작된 영상이기에 포인트를 줄 수 있었던 부분.







8. 영상 편집의 한가지 비밀을 밝히자면 평균 프레임 21밖에 되지 않는 저프레임에서 촬영했기 때문에

코너의 액션이 굉장히 끊기는 느낌을 받아서 사실 액션이 들어가는 모든 장면은 110% 빨리 돌리기가 되어 있는 상태이다.

소리를 과하게 죽이지 않으면서 끊기는 프레임을 부드럽게 보이게 하고 액션을 더 역동적으로 보일 수 있도록 하기 위한 조치였다.






9. 이 장면 역시 논란이 많이 된 장면인데, 영상으로도 부족한 것 같아 글로 자세히 풀자면 실상은 이렇다.


워싱턴이 10년전 코너의 부족을 불태우라고 명령을 내린 사람이 아니다.

- 워싱턴은 이전에 (다른 누구도 그랬듯) 아메리카 거주민으로 영국군에 강제 징집되어 영국군으로 근무했었다.

그리고 그 상태에서 영국의 원주민 살육 작전에 참여한 장교였던 것.

헤이담이 말한 사건은 그 것이고, 워싱턴이 "7년 전쟁 상태였기 때문에 어쩔 수 없었다"고 말하는 것은 바로 그 이유.

원주민들은 분명 독립군들과 동맹을 맺었는데 어찌 된 일인지 "원주민들이 영국과 같이 일한다"는 첩보를 입수한 워싱턴.

동맹이 파기된 것을 확인하자 워싱턴은 원주민들이 영국과 동맹을 맞은 거라 판단, 원주민들을 공격하라 명령을 내린 상태.

하지만 찰스 리가 독립군에게 잘못된 정보를 흘린 것. 찰스 리가 독립군에게 "원주민들이 영국군과 함께한다"라고 말한 것.

반대로 찰스 리는 원주민에게는 "독립군이 군대를 이끌고 원주민들을 사살하려 하고 있다"라며 이간질을 시킨 것이다.

원주민은 그 말을 믿지 못하지만 독립군은 이미 원주민들을 죽이려 오고 있는 상태. 누가봐도 찰스 리의 말이 사실처럼 보이는 상황.

즉 독립군과 원주민은 서로 동맹이었지만, 찰스 리의 계략으로 서로 등을 지게 된 상황. 코너가 이를 알고 바로 잡기 위해

동족들이 있는 곳으로 달려가는 장면이다.


p.s - 헤이담은 이 모든 것을 이미 알고 있었다. 그래서 코너가 헤이덤에게 화를 낸 것



10. 이 장면은 코너의 심정이 굉장히 복잡 미묘하게 변하고 무너지는 장면이기 때문에 가장 드라마틱한 음악을 써야 했고,

앤더스게임 영화 OST중 가장 좋아하는 트랙인 05번 The Battle Room 이라는 노래가 쓰였다.



11. 카난도곤 전투 장면 역시 굉장히 슬픈 장면으로서, 전투 부족이자 친구와의 결투를 더 잘 드러낼 수 있도록

"메달 오브 아너 티어 1 OST - High Ground" 트랙이 쓰였다.





12. 체서피크 전투는 어크3 메인 미션들 중 드물게 재밌는 미션 중 하나이다.

때문에 역동적인 음악으로 해당 장면을 살리고 싶었고, 게임 OST 중 명반 중 하나인 다크사이더스 2 OST의 War 트랙이 쓰였다.

재밌는 사실은 다크사이더스 2의 작곡가는 어쌔신크리드 1,2,브라더후드를 작곡했던 동일인물 "제스퍼 키드"



13. 아킬리스 죽음에서 쓰인 노래는 필자가 좋아하는 영화 중 하나인 "트론 레거시 OST 20번 트랙 Father and Son" 쓰였다.

이 음악은 트론 레거시에서 주인공 아버지와 주인공의 관계에서 나오는 서정적인 음악으로, 어크3에서도 아버지와 아들 같았던

아킬리스와 코너의 관계를 잘 드러내줄 수 있을거라는 판단, 이 음악을 아킬리스의 죽음 배경으로 설정했다.





14. 사실 이 장면 뒤에 어린 코너가 아킬리스에게 "그럼 무슨 이름으로 할까요", "코너. 너의 이름은 이제부터 코너란다." 라고 했던

장면을 삽입하고 싶었으나 배경음악이 짧아 눈물을 머금고 삭제해야만 했다. 그 장면도 들어갔다면 더 좋았을거란 아쉬움이 남는다.







15. 해당 장면은 중요 대사가 많이 나오는데 서둘러 헤이담을 죽여버리면 저 주요 대사들이 전부 다 짤리게 만들어놨다. (.....)

그래서 일부러 전투를 하지 않고 계속해서 헤이담의 칼을 빗겨가며 대사를 모두 촬영한 뒤 주요 대사를 선정해 골라 넣었다.





16. 이 장면에서부터 흘러나오는 음악은 파트 0.5에서 헤이담이 왕립극장에 들어가는 장면에서 나오는 음악과 동일한 음악이 흐른다.

"어쌔신크리드 리버레이션 OST - 09번 트랙인 Society Suite in 4 Movements" 즉, 첫 헤이담 등장에 쓰인 노래가 헤이담의 마지막 퇴장에

똑같이 흐르도록 의도적으로 배치된 음악.


모놀로그 연극에서 상수와 하수로 입장 및 퇴장하는 배우에게 같은 음악을 깔아서

마치 그의 이야기가 완전한 종결처럼 느껴지게 하는 연출법이 있는데, 똑같이 의도한 장면이다.







17. 많은 분들이 물으셨던 파트3.0의 마지막 장면은 사실 이렇다. 원래 코너가 저 선술집으로 들어가서 찰스 리를 죽이면 
장면이

끝이나기에 저 문 들어가기 전까지 찍고, 다시 거꾸로 나와 옆 언덕길을 걷는 장면을 찍은 후, 찰스 리 암살 장면 뒤쪽에 붙인 것.








1. 사실, 어쌔신크리드 3편 전체 스토리 영상으로 보기를 만들고 있을 때는 필자의 인생 중 가장 바쁜 날들이었다.

밀린 작업도 엄청나게 많았고, 해야할 일도 엄청나게 많은 상태였는데, 유니티가 나오기 전까지 반드시 만들어야 한다는 사명감에

안그래도 없는 휴식시간 마다 스토리 영상을 만들다가 결국은 응급실에 실려가게 되었다. 그래서 스토리 영상 뿐만 아니라 다른 작업도

올 스톱 상태가 되어버렸다. 하필이면 그게 마지막 데스몬드 편을 놔두고 일어난 일이라 너무나 큰 공백을 만들게 된 것.



2. 한 번 크게 아프고 나니 체력은 돌아올 생각을 못했고, 필자는 (거짓말이 아니라) 약 13KG이 한달만에 빠졌다. 

(병원에서는 정말 많은 검사를 했지만 다행히 정말 체력저하, 스트레스, 또는 위궤양, 위경련등의 질환 때문으로 밝혀졌습니다. ㅠㅠ)

그래도 그 중에 어크 스토리 영상이라도 완성을 하기 위해 컴퓨터에 앉아 작업을 하려고 했지만 우습게도 처방받은 약에 부작용이 있어

심각한 현기증으로 거의 하루의 반은 누워있어야 할정도였고, 부작용 나는 약을 바꾸고 나서야 현기증에서 벗어날 수 있었다.

(부작용이 없는 약으로 바꾸고 난 뒤에야 작업 할 수 있었기에, 2개월이라는 공백을 두게 되었으니 기다렸던 많은 분들께 죄송할 따름입니다.)





3. 데스몬드가 동력원을 찾기 위한 미션으로 구성된 미션들은 그 공백과 분량을 채우기 위해,

그리고 데스몬드의 감정선을 살리기 위해 어쌔신크리드 레벨레이션의 보조미션인 데스몬드의 여행에 나왔던

데스몬드의 독백이 쓰였다. 레벨레이션의 데스몬드 여행을 플레이하며 음성만 따로 녹음하였다.


마지막 데스몬드의 엔딩에서 데스몬드가 자신을 암살자라 부르는 장면을 원했기 때문에

그 독백이 뜬금없이 보이지 않도록 현대 파트 미션 초반부터 데스몬드의 독백을 집어 넣어야 했다.




4. 한가지 추가적인 효과는 개연성이 너무 떨어지는 현대파트 미션들의 주위를 독백으로 돌리게 하는 효과도 있었다.




5. 동력원 3개를 모두 끼웠을 때 나오는 영상은 원래 3개의 영상 따로 있던 것을 하나로 합친 것이다.




6. 유노가 데스몬드에게 이런저런 이야기를 하는 장면은 대사 하나하나가 다 중요해서 편집할 수 없었다.

굉장히 지루하게 말만 쭉 나열하는 식으로 연출한 게임 디렉터를 속으로 욕하면서 설명문으로 보충 설명하는데 그쳐야만 했다.

추가 BGM이나 효과를 넣을만한 곳이 전혀 없었고, 넣으려고 하면 일정 부분을 자르거나 편집해야 했기에 불가능 했다.






7. 어크3의 현대편 엔딩 연출은 정말 터무니없을 정도로 최악이었기에, 이를 상쇄할만한 어떤 연출이 필요했다. 하지만,

1차 컨텐츠를 가지고 2차 컨텐츠를 만드는 입장으로서, 내가 스스로 게임을 만들거나 장면을 3D로 만들지 않는 이상 불가능한 일.

있는 소스로 최대한 변경하고 재배치 하는 것 밖에 없기에 데스몬드의 독백이 쓰인 것이며, 어크4편에 나오는 데스의 음성메세지

일부가 엔딩 이후 짧게 쓰였다.


 데스몬드가 자신을 희생하여 죽는 장면을 더 극적이고 위하는 장면으로 만들고 싶었으나 할 수 없었다.

참으로 안타깝고 아쉬운 장면이다. (게다가 2차컨텐츠 제작자로서 할 수있는 최대한의 연출은 이미 에지오 엔딩 때 다 쓰였다. ㅠㅠ)




8. 엔딩곡은 Starsailor의 Way to Fall 이다. 이 음악은 메탈기어 솔리드 3 엔딩곡으로 이미 유명한 노래.

그럼에도 쓴 이유는 절절한 가사 때문. 어쌔신크리드 이니시에이트를 보면, 어쌔신크리드 3편 이후 윌리엄은

아들을 희생시켰다는 사실과 죄책감에 암살단을 떠나 한동안 방황하며 동굴에 쳐박혀 있기만 한다.

다른 암살자가 와서 윌리엄을 설득하지만 데스몬드를 "나의 것"이라 칭하며 자신의 무능함과 이러한 현실과

템플러와 유노에 대한 분노를 외치기도 한다. 

윌리엄이 사실 데스몬드를 얼마나 아꼈는지 알 수 있는 대목.


그만큼 윌리엄의 죄책감과 책임감을 잘 표현 할 수 있는 노래라 판단했기에 Way to Fall을 엔딩곡으로 택했고

해당 가사를 어크에 맞게 번역했다. 많은 분들이 좋아해 주셔서 감사하다.




9. 필자는 어쌔신크리드 캐릭터 합작에서 데스몬드를 주인공으로 단편 소설을 썼는데, 그 소설의 제목도 Way to Fall로 지었다.




10. 엔딩 크레딧에 나오는 모든 분들은 블로그에 가장 처음으로 와주셔서 포기할 뻔한 필자를 항상 응원해주셨던 고마운 분들이다.

물론 지금 댓글 남겨주신 모든 분들이 정말 소중하고 감사하다. 그래서 처음에 블로그, 타 사이트에 글 남겨주신 모든분들의 아이디를

다 적을 생각이었는데 2천명이 넘어가서 포기했다. 그래서 정말 초기 사람 없을 때 방문 해주셨던 몇분들만 크레딧에 올려야만 했다.


그 외 크레딧은 트위터에서 도와주셨던 분들, 너무나 항상 고마운 카페 운영진 분들,

그리고 비공식 자료를 언제나 맘껏 주셨던 코싸피님 등으로 구성되어 있다.







11. 마지막에 나오는 장면은 어크4의 초반 장면이다. 바로 어크4로 이어서 하실 수 있도록 삽입한 장면.


"어쌔신크리드 4편 전체 영상으로 보기" 떡밥이라 생각하시는 분들이 많았는데

그냥 항상 스토리 영상 마지막에 차기작 초반장면으로 끝났던 전통을 따른 것이다. ^^




12. 해당 트리비아는 2014년 12월 말부터 작성되어 2015년 6월 7일에서야 작성이 완료되었다.

그 이유는 트리비아를 쓰면 정말 "끝!"이라는 기분이 들어서............


사실 바로 어쌔신크리드 1편 리메이크를 진행 할 수 있게 되었기에 같이 묶어서 작성하기 위해 늦어졌다.








13. 편집은 보통 이런식으로 이루어진다. 작업중인 화면 캡쳐.





14. 자세한 은퇴 심경은 "어쌔신크리드 1편 전체 스토리 영상으로 보기 리메이크" 트리비아에서...





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