R's 게임 리뷰

벼랑 끝에 몰린 어쌔신크리드 - 2부 유니티 리뷰



* 주의 *
어쌔신크리드 이전작들과 유니티의 강력한 스포일러가 포함 (로그 제외)되어 있는 글입니다.



일그러진 뫼비우스의 띠


'뫼비우스 띠'는 수학의 기하학과 물리학의 역학이 관련된 곡면으로, 경계가 하나밖에 없는 2차원 도형입니다.
즉, 안과 밖의 구별이 없죠. 길게 자른 종이의 양끝의 모서리를 비틀어 이어 붙이면 정 반대의 모서리가 한 방향이
되어버리는 띠입니다. 그런 모양 때문인지 아니면 그 유명세 때문인지 몰라도 수학적인 기호와 해석과는 별개로
어떠한 것이 절대로 빠져나가지 못하고 무한대로 그 띠 안에서 뱅글뱅글 도는 모양이나, '무한' 이라는 뜻도 생겨있고
부정적인 의미로는 '제자리'라는 뜻도 담겨있습니다.


네. 제가 유니티의 스토리에 대해 리뷰하기 앞서 뫼비우스의 띠를 언급한 것은, 그 부정적인 의미를 가져오기 위해서 입니다.


수 많은 비평과 비판에서 지적되어 온 시스템상의 문제들 (버그나 프레임, 시즌패스 문제나 전투의 호불호 등)을
뒤로하고, 비교적 자세히 분석되지 않은 유니티의 스토리와 아르노 도리안의 캐릭터성에 대하여 말하고자 합니다.

이 것은 '벼랑 끝에 몰린 어쌔신크리드 스토리 1부(링크)'에서 이어지는 2부이며 팬의 가슴 절절한 한탄일 수도 있습니다.


시작하기 앞서, 이 글은 지극히 개인적인 의견일 뿐이며 리뷰어는 어쌔신크리드를 스토리로 좋아하고 있음을 밝혀둡니다.







이야기는 제자리에서 맴돈다


거두절미하고 결론부터 말하자면, 유니티의 이야기는 프롤로그에서 엔딩까지 똑같은 이야기입니다.

아르노의 아버지 샤를 도리안이 죽었고, 그에 책임감을 느낀 템플러 그랜드 마스터인 프랑수아가 아르노를 거두어
키우는 것으로 게임은 시작합니다. 게임은 그렇게 초반 아르노의 어른이 된 모습을 지나 프랑수아가 의문의 이들에게 암살 당하고
아르노가 누명을 쓰는 것으로 프롤로그를 마무리 하는데 네. 이 것이 유니티의 전부라고 할 수 있습니다. 이 이상 이야기가 전혀 진전되지 않기 때문이죠.

아르노는 자신이 편지를 전달해주지 못해 프랑수아가 죽었다는 죄책감에 암살단에 입단합니다.
이것은 규율안에서 자라 암살자가 된 알테어나 아버지의 모든 업적을 받아들이기 위해 암살단에 들어간 에지오,
자신만이 할 수 있는 일이라며 운명처럼 여기고 암살단에 들어간 코너, 방탕한 삶을 살다가 소중한 것들을 보내고 난 뒤에야
진정한 삶의 의미를 되찾기 위해 암살단에 들어간 에드워드와는 사뭇 다른 방향입니다. 물론 앞서 말한 전작 주인공들처럼
거창한 이유에서가 아닌 단순한 속죄를 위해 암살단에 들어갔다는 것 자체는 크게 문제되지 않습니다.
그것은 아르노의 개인 삶이며, 이러저러한 이유를 가지고 암살단에 입단하는 암살자들이 당연히 많기 때문이죠.

중요한건 이 다음입니다. 시퀀스 2에서 흥미롭게도 벨렉은 벽에 낙서되어 있는 메세지를 볼 수 있는 아르노를 보고 깜짝 놀랍니다.
아무렇지 않게 "낙서나 계속 하라고 늙은이"라고 말하는 아르노에게 "무슨 낙서?" 라고 묻자 아르노가 "벽에 온통 낙서 천지던데" 라고 말하는걸 듣고
그를 벽에 끌고 갑니다. 사실 벽에는 아무것도 없었고, 자기도 모르게 집중해서 나온 독수리의 눈으로 "메세지"를 보게 된 아르노는 그것이 단순한 낙서가 아님을 알게됩니다.

이 부분은 정말 감탄이 나올정도로 뛰어난 깜짝 반전이자 연출이었는데, 우리가 그렇게 흥미로워하고 궁금해하는 메세지의 정체가
- 그것도 16호와 데스몬드가 모두 사라진 마당에 - 드러나는 것인가하는 궁금증과 호기심을 자극하기 때문이었죠.
이러한 요소를 가장 초반 시퀀스에 던져두는 것은 게임을 하는 유저에게 몰입할 수 있게하는 굉장히 좋은 장치입니다.
심지어 전작들의 이야기를 모른다 해도 신규 유저 역시 궁금해하면서 게임을 진행시켰을 것입니다.
그만큼 메세지의 미스터리가 가지는 힘이 강하기 때문이죠.

이어서 벨렉은 그 부분에서 낙서를 찾기위해 온 시간을 투자해 뒤졌다라고 말합니다.
(벨렉은 그 메세지를 찾기 위해 그간 굉장히 고된 시간을 보낸 것으로 보입니다.)







하지만 그 것이 끝입니다. 메세지에 대한 이야기는 그 이후로 단 한번도 등장하지 않습니다.

거짓말 같이 정말 단 한번도요.


그 메세지는 노스트라다무스의 퀴즈라는 서브 미션을 풀기 위해서만 쓰입니다.
토마 드 카네이용의 암살자 복장을 해금하기 위한 그냥 게임 부가적인 요소로 전락해버리고 맙니다. 분명 그 메세지는 2편에서 실험체 16호가
애니머스를 사용하는 데스몬드에게 보라고 남겨놓은 메세지였고, 그것은 전혀 에지오가 타겟이 아니었습니다.

그러나 유니티에서는 입회자가 아닌 아르노가 그 메세지를 보게 됩니다. 그렇다면 그 메세지의 연관성은 이미 16호가 그리기 전에 과거에서부터
쓰인 어떠한 기호들임에 분명한데 그 어떤 풀이과정 없이 문제 자체가 소멸합니다. 참, 그거 있었지?싶을 정도로 아예 존재 언급자체가 되질 않죠.



우리가 정말 배가 고파 뭘 좀 먹으러 음식점에 들어갔다고 생각해봅시다. 우리는 먹고싶은 만큼의 돈을 지불하고, 음식을 기다립니다.
주방장은 우리에게 초반에 입맛을 돋워주는 에피타이저 같은 아주 작고 얇은 파전을 내놓습니다. 그런데 여기서 주방장이 말합니다.
"파전을 한번에 먹으면 맛이 없으니, 피자처럼 조각을 내어주겠다"고요.

너무 얇고 크기도 작아서 배도 차지 않을 것 같은 파전을 조각내서 주겠다고 하니 좀 의아하지만 주방장의 의도대로
그렇게 먹기로 결정합니다. 사실은 선택권이 없기도 하죠. 그래서 우리는 첫번째 파전 조각을 먹습니다.

이것이 유니티 초반 프롤로그의 내용입니다.


유니티의 전체적인 이야기는 프랑수아를 누가, 왜 죽였는가에서 그칩니다. 시베르를 죽이면서 그 첫번째 단서 기억을 보게 되는데
그것도 전체적인 음모 중 일부만 보게됩니다. 그러면서 그 음모에 가담했던 다음 타겟을 보게 되죠.
그래서 도리안은 다음 타겟을 쫒으러 갑니다. 다음 타겟을 죽였더니 다시 프랑수아 암살을 공모한 음모 장면을 또 봅니다.
그러나 다시 일부입니다. 그 일부의 기억 속에서 가담했던 다른 인물을 확인합니다. 그래서 아르노는 다시 그 다른 인물을 죽이러 갑니다.
그 인물을 죽였더니 다시 그 음모를 보고 거기에 가담했던 새로운 인물을 봅니다.


주방장이 어차피 계속 같은 요리인 파전을 조각내서 천천히 한조각 한조각씩 줍니다. 얼른 우리는 이 에피타이저같은 파전을 그만먹고
메인 요리를 맛보고 싶은데, 요리사는 끝까지 파전만 조각내서 주다가 준비된 음식이 끝났다며 가라고 합니다. 설마.
이렇게 작고 배도 차지 않는 음식을 먹기 위해 10만원 가까이되는 돈을 낸 것이 아닌데도, 주방장은 준비된 음식이 이거였다며 "끝"이라고 말합니다.








결국은, 어쌔신과 템플러는 협력중이었고 이를 불편하게 여긴 제르맹이 급진적 템플러파 성격의 반모자들을 모아
마스터 템플러인 프랑수아를 죽였다는 것이 이 게임의 전체적인 내용입니다. 심지어 이 내용은 시퀀스 4~6 사이에
모두 밝혀지는 것이나 다름 없으며 제르맹이 현자라는 것조차 그 때 이미 밝혀집니다. 그런데 이 조각난 단서 찾기를
시퀀스 11까지 계속 해야합니다. 즉 이 게임은 강력한 흥미로움이 겨우 게임 전체의 딱 중반인 시퀀스 6에서 정점을 찍고
계속 하락합니다.


보통 어떤 영화나 소설이든 최종장이 12에서 끝난다면, 보통 4~6에서 기폭제가 되어 후반 시퀀스 10,11쯤 폭발을 하고 급 하락합니다.
특히 유니티처럼 추리를 요소로 비밀과 진실이라는 점으로 다가가는 소재의 매체에서는 그것을 보는 관람객이나 독자에게 더 몰입할 수 있도록
기폭제를 중간 중간 심어놓습니다. 즉 초반의 추리가 중반 이전에 비틀어지거나 전혀 잘못된 것이거나 새로운 사실이 드러나는 식으로 반전과 환기를
계속하여 몰입도를 끌고 가는 것이죠. 그것이 바로 복선의 올바른 장치법인데, 이러한 장치를 허술하게 하거나 잘못 심어넣는 경우가 있습니다.


1. 복선이 너무 뒤에 숨어져있다.
2. 복선으로 깔아놓은 반전이 오히려 진실보다 강력해 후반부에 맥이 빠지게 한다.
3. 복선인지 모를 정도로 복선 요소가 약하다.
4. 복선과 진실이 서로 맞지 않는다.
5. 별 것 아닌 (스토리적으로 파워가 약한) 진실을 숨기기 위해 단서들을 너무 잘개 쪼개놓는다.


여러 잘못된 방법들이 있는데 유니티가 바로 다섯번째에 해당됩니다.

유니티는 더 나아간, 다른 이야기를 후반에 담고 있었어야 했습니다. 제르맹이 템플러 마스터였으며 현자였음이 시퀀스 6-7에서 밝혀졌다면,
시퀀스 8쯤 프랑수아의 암살 이유가 어쌔신과 템플러의 연합이 그들의 본질에 맞지 않았으므로 살해했으며, 그로 인해 그동안의 협력했던 정보들을 이용해
템플러가 숨어있던 암살단을 모두 치거나 템플러와 연합했던 암살자들이 몰살을 당하는 등의 '위기'가 있었어야 했습니다.


즉, 유니티에는 위기가 없으며, 발단 -> 전개 -> 전개-> 전개-> 전개-> 전개-> 전개-> 결말 이렇게 구성되어 있습니다.


이러한 위기 속에서 벨렉이 템플러 모두를 죽여야 한다며 준비를 하고, 아르노가 우리와 협력을 하고 평화를 지키고 싶은 템플러들이 아직
남아있다고 설득했어야 했습니다. 그러한 설득과 종용 과정에서 의견이 부딪혀 서로의 입장차 때문에 칼을 들이대며 아르노와 벨렉의 전투 씬이 있었다면
벨렉의 입장도 이해가 가고, 아르노가 스승에게 칼을 들이댄 입장도 서로 이해가 갔을 것입니다.


그러나 정작 게임에선 벨렉이나 제르맹이나 다를 것 없이 원초적인 신조를 들이대며 협력은 안돼. 나빠.라고만 말하며 대뜸 멘토 미라보를
독살한 벨렉의 입장은 터무니 없을정도로 이해가 가지 않았습니다. 게다가 아르노가 아무런 동의없이 템플러인 엘리제를 은신처에 데리고 온 후
이루어진 일이니 이 모든 "엉망"이 아르노로부터 시작된 꼴이 됩니다. 즉 유니티는 스스로 주인공을 엉망진창에 극을 망가뜨리는 요소로 쓰고 있는 것입니다.









만약 앞서 말한대로 급진적 템플러파가 암살단을 몰살시키기 직전까지 가고, 벨렉과 의견차로 서로 비극적인 결말을 맞고,
실의에 빠진 아르노에게 엘리제가 프랑스 혁명이라는 혼란 속에서 연합을 위해 아르노에게 손을 내밀어 급진적 템플러들을 제거하고 연합했다면,
굳이 이 게임이 프랑스 혁명을 배경 따위로 전락시켜버렸다는 비아냥은 안들어도 되었을 거란 생각이 듭니다.
그렇게 진정한 혼란 앞에서는 방식이 다른 두 단체가 종국의 평화를 위하여 손을 잡고 연합하는 모습을 보여주었다면 우리가 원한 혁명의 이야기 위에서
이루어진 또 다른 '혁명' (템플러와 어쌔신이 손을 잡다니!)이 이루어진 것과 다름없으니까요.


물론 그러기 위해선 왜 이전에 이미 암살단과 템플러가 좋은 이해관계를 유지하고 있었는지도 설명 되어야 하겠지요.
하지만 유니티에는 그러한 이유가 나와있지 않습니다. "왜" 미라보와 프랑수아 두 단체의 마스터가 함께 연합하고 있었는지 제대로 된 설명이 나오지 않습니다.
그러한 이유가 납득이 되지 않은 상태에서 급진적인 템플러와 암살단이 서로 자기네 수장을 죽이고 있으니 대체 그 이야기가 플레이 하는 유저에게 납득이 될까요?


어쌔신크리드 3에는 "어쩌다"라는 미싱링크가 존재한다면 (어쩌다 헤이담이 템플러가 되었는지, 어쩌다 헤이담이 코너를 아들임을 알고 있는지,
어쩌다 코너가 아버지가 템플러라는 걸 알고 있는지 등)

유니티에는 "왜"가 상실되어 있습니다. (왜 암살자와 템플러는 협력하고 있었는지, 왜 벨렉은 메세지를 찾고 있었는지, 왜 아르노는 그렇게 행동했는지 등등)


어쩌다는 추측과 떠넘김으로 넘어갈 수 있다지만 "왜"가 사라진 이야기 설정은 아예 유저에게 아주 간단한 이해관계조차 주지 못합니다.
그러나 유니티에는 이것보다 더 큰 문제가 있습니다.

근본적인 "왜"가 사라지고 "위기"가 없는 이 게임의 가장 절망스러운 마지막 부분은 바로 "절정"이 없다는 것 입니다.








암살단이 괴멸당할 위기 직전에 내민 엘리즈의 손을 잡고 아르노가 템플러와 연합하여 (그것이 비록 엘리즈 혼자여도)
제르맹을 죽이기 위해 가담했던 급진적 템플러들을 제거하는 과정에서, 그들이 죽어가며 아르노에게 "두 단체는 절대 연합될 수 없어.."라며
비아냥거리거나 관념을 주입하려고 할 때 아르노가 분개하거나 부정하며 "평화를 위해선 그 어떤 신조도 다르게 해석될 수 있어!" 라며 혹자가 말하는
중2병스러운 대사라도 던져준다면 기존의 템플러는 나빠! 암살단이 짱이야! 라고 믿었던 유저들에게 새로운 일갈을 하는 등의 메세지를 던져주었을 것입니다.

그러나 이러한 명대사 모음집이나 다름없던 기존 시리즈의 암살 직후의 애니머스 룸 (적들과 주인공이 암살 직후 대화하던 씬)이 사라졌기 때문에
더 이상은 볼 수 없는 장면이겠죠. 그러나 실제 게임에서는 그런 것이 전혀 없고, 타겟을 죽일때마다 똑같은 암살 음모 꾸미는 장면만 계속 보게됩니다.


이후 제르맹과 대면했을 때, 제르맹에게는 좀 더 야심찬 욕망과 야망이 있었어야 했습니다.
자신이 현자였음을 숨겼거나, 또는 유노의 부활을 위하여 지금부터 에덴의 조각을 템플러들을 시켜 모은 뒤 사실은 나중에에 템플러와 암살단도
모두 척살한 후 유노의 세상을 만들기 위한 장치를 가지고 있다던가, 또는 관측소를 이용해 유노의 추종자들을 모은다던가 하는 등, 새로운 진실과 유저를
맞닥뜨리게 했었어야 합니다. 그것이 바로 추리를 소재로 한 컨텐츠의 절정이자, 극을 보고 있던 유저의 감정의 핵심이 해결되거 해소되는 장면이며
극적인 결말을 위한 장치이기 때문이죠.









제르맹은 안타고니스트로서(주인공과 대립하는 적)의 어떠한 요소도 가지고 있지 않습니다.
주인공과 대립되는 사람이어야함에도 불구하고 욕망이 무엇인지도 사실은 불분명한 캐릭터입니다.
악역이라 함은 주인공과 반대되는 관념과 사상을 가지고 있어야 하는데, 아르노와의 접점은 그저 자신을 거두어준, 사랑하는 엘리즈의 아버지
프랑수아를 죽였다는 것 딱 하나 뿐입니다. 게다가 마지막에 아르노에게 죽임을 당하고 메모리를 침입하여 여전히 새로울 것 없는 (이미 4편 현자로 밝혀진 내용)
이야기를 다시 또 이야기하고 거기다 쌩뚱맞게 자신이 템플러와 연결되어 있고 질서를 정립해야함을 깨달았다고 말합니다. 뭘 보고? 대체 어떤 이유에서?

그러니까 "왜" 템플러와 연결되어있고 "왜" 질서를 정립해야하는지는 설명하지 않고 그걸 해야함을 깨달았다,그리고 그걸 네가 막았지만 그건 계속 될 것이다.라고만
말하고 끝이 납니다. 어떤 것도 새로운 사실이나 진실도 없이요.


네. 유니티의 이야기는 이것이 끝입니다. 정말 끝이에요.

전혀 새로울 것 없는 이야기를 가지고 약 15~20시간정도의 볼륨을 만들어낸거죠.
사실 아르노의 이야기는 만약 후속작에서 데이타베이스로 언급된다면 두 줄이면 설명이 끝날정도로 내용이 없습니다.
이것이 어쌔신크리드 팬들이 약 70달러에서 90달러를 주고 기대한 스토리일까요? 아니요. 아닙니다.


어쌔신크리드는, 어쌔신크리드다운 스토리라인이 있습니다. 심지어 가장 망했다는 1편에도 수많은 이야기거리가
숨어 있습니다. 리뷰어들에게 다빈치 코드 다음으로 가장 충격적인 플롯이라는 평을 들었던 어쌔신크리드는 어디로 간걸까요?


프랑스 혁명을 주제 삼지 않았다고 해서 이 게임의 스토리가 엉망이다라는 말은 사실 "내 기대와는 다르기 때문에 엉망이다"나 다름없기에
그렇게 말하고 싶지 않습니다. 프랑스 혁명을 배경으로 러브스토리와 내분의 이야기를 그리는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
그러나, 그것을 전제로 하더라도 유니티의 그 의도는 철저하게 무시 당할만큼 스토리 구조 자체가 나쁩니다.
아르노의 러브 스토리와 내분을 그렸지만, 전혀 납득이 되지 않고, 부족합니다.

시나리오의 구조적인 설계부터 시작해 최종 타겟으로 잡은 주제와 메세지도 약하며, 그 주제를 발현하기 위해 심어둔 장치들은 약해 뼈대가 되지 못합니다.
거기에 주인공이 주체가 되어 사건을 해결해야하는 것이 오히려 사건을 만들고 있고 선역이나 악역이나 캐릭터들은 이유없이 소비됩니다.
중요한 요소들은 설명되지 않은채 생략되고 위기와 절정이 없으며 논리적인 전개상 중심 플롯의 절정 안에서나 그 이전에 보조 플롯의 절정을 그릴 기회가
전혀 없이 끝나고 맙니다.


한마디로 못 쓴 시나리오라는 뜻입니다.
그리고 저는 이렇게 못 쓴 시나리오를 한동안 스토리가 중요시 여겨지는 AAA급 게임에서 본 적이 없습니다.







프랑스 혁명은 소비되기 아까운 컨텐츠다


대부분의 사람들이 유니티에서 기대한 스토리는 프랑스 혁명에 암살단과 템플러가 관여하여 음모를 주도하고
배신과 역사적 사건들이 화면 위에서 펼쳐지는 것을 기대했을 것입니다. 자유와 혁명이 암살단과 어우려지고,
통제와 질서가 템플러와 어우러지는 것을 바랬을 것입니다.

강력한 이야기의 힘은 배경 이야기에서 나옵니다. 인물들의 삶에서 예전에 있었던 중대한 사건들을 결정적인
순간에 폭로해서 전환점을 마련할 수 있습니다. 그렇기에 이야기의 배경 선택은 정말로 중요합니다.

그러나 이러한 이야기를 유비소프트는 메인스토리가 아닌 코옵 스토리에 넣었으며, 넣으면서도 정말 간략하게
만들기만 했습니다. 왜냐, 코옵 플레이는 단순한 동기부여와 적을 죽여야하는 목표 의식만 심어주면 되기 때문이죠.
때문에 프롤로그 식으로 나오는 약 20초 가량의 임무 배경설명으로 프랑스 혁명의 주요사건과 인물들이 지나갑니다.

사실, 이렇게 프랑스 혁명이란 배경을 간략화해서 보였다는 것만으로도 비평받을 수 있습니다.
그러나 얼마나 메인 스토리가 부족하고 빈약하면, 20초가량의 프랑스 혁명 사건 요약 영상이 지나고
그 걸보고 가서 푹찍하는 코옵이 오히려 게임의 프랑스 혁명을 잘 살렸다고 평가를 받고 있습니다. 아이러니 하죠.

겨우 20초 지나가는 프랑스 혁명 배경을 동기로 한 미션이 더 재밌다고 평가받고 있는겁니다.









만약에, 코옵 미션에 나오는 내용을 가지고 메인 이야기를 만들었다면 훨씬 더 복잡하고, 수준이 높은
이야기가 나왔을 것입니다. 그리고 거기엔 다이나믹한 성격을 가진 인물들과 조력자들이 많이 나옵니다.

코옵에서 그려진 여성 혁명가 테루아뉴 메리쿠르는 일전에 학대받고 여성으로서의 인권과 지위를 바닥에서
경험하여 분기한 인물입니다. 이 여성 혁명가는 프랑스 초기 혁명 내내 이곳저곳 활약하며 수 많은 봉기를
유도했습니다. 이 가운데 아르노가 있었으며, 그녀의 혁명에 유저가 참여해 역사를 만들었다는 흥미로운 이야기도
이끌어 낼 수 있었고 조르주 자크 당통, 카밀로 테무렌, 자코모 헤베르트 등이 초반 혁명을 이끄는 과정에서
암살자라는 설정을 가져왔다면 그들을 지키기 위해 고군분투하는 암살자 아르노의 모습도 볼 수 있었겠죠.

심지어 시퀀스 1~6,7까지 혁명이 주가 되어 이어지다가, 로베스피에르가 공포 정치를 하게되면서
극의 분위기가 자연스럽게 중반부터 어둡게 바뀔 수 있는 아주 좋은 극 전환 환기 요소가 이미 프랑스 혁명에
있었습니다. 일부러 다른 장치를 할 필요도 없이요. 그렇다면 당연히 주 메인 악역은 로베스피에르가 되고,
자유를 위해 싸우는 아르노와 완전히 대립되는 대칭점으로서 공포정치의 로베스피에르는 카리스마있는 악역이 되었을 겁니다.
그리고 그 뒤에는 사실 조정하고 있는 급진적 템플러파가 있었다는 설정까지 있었다면 좋았겠죠.

이것은 단순한 바람과 소망이 아닙니다. 어쌔신크리드는 이미 2편과 3편에서 역사적인 사건 가운데 실존인물을
등장시켜 자연스럽게 버무린적이 있습니다. 물론 3편에서는 텔링의 문제와 주인공 성격을 보여줄 수 있는 미션을
나누어 놓았기 때문에 역사적 사건 따라가기 급급하다라는 평을 들었지만 충분히 고차원적인 시나리오를 보여주었죠.
그렇게 역사적 사건을 따라가다보면 결국 심부름꾼이 될 거라는 평도 있지만 그것은 전적으로 게임디렉터와 레벨디자이너의
재량에 달려있습니다. 조그마한 대립으로 인하여 주체적인 미션을 진행하느냐 아니냐는 역사에 얼마나 개입했느냐에 따라
갈리는 것이 아님을 이미 어쌔신크리드 2편과 브라더후드에서 보여주였거든요.








(다른 의미로) 가장 불쌍한 주인공 "아르노 빅토르 도리안"


개인적으로, 아르노의 모습이나 외면적인 캐릭성에는 굉장히 공감하고 애착이 갑니다.
그의 그런 어리숙함과 사랑을 위해 전전긍긍하는 모습이, 저의 20대 초반 모습과 굉장히 닮아 있기 때문입니다.
비단 저의 20대 초반뿐만은 아닐겁니다. 사랑을 처음 시작한 갓 어른이 된 남자라면 사랑을 위해서
그 어떤 규율도 깨뜨릴 수 있는 패기와 자만이 있기 때문에 우리네 모두의 모습과 닮아 있습니다.

아르노는 현실적인 캐릭터입니다. 자신의 행동때문에 사랑하는 사람의 아버지가 죽었다고 책임감을 느끼죠.
사랑에 대한 열망.. 그리고 단순히 행복했던 때로 돌아가고 싶은 소박한 소망. 그 뿐이죠.

중요한건 게임에서 그 이상이 보여지지 않는 다는 것입니다.
아니, 정확히 말하면 유니티의 개발진이 아르노를 그 이상으로 활용하지 않습니다.


초반 꿈같은 환상 속에서 프랑수아를 죽인 범인을 쫒아가려고 고군분투하면서 아르노는 자신의 내면세계가 무너지는 것을
지켜봅니다. 그리고 결국 맞닥뜨린 범인은 바로 자기 자신이었습니다. 그러한 죄책감과 불안함이 그를 암살자가 되도록
이끌게 됩니다. 속죄를 하기 위해서, 그리고 궁금한 진실을 파헤치기 위해서. 좋은 시작입니다.

하지만 그 이후부터 아르노는 진짜 내면의 성격을 전혀 극중에서 보여주지 않습니다.
인물의 설계는 두 가지 측면을 배열하는 데에서 출발합니다. 인물 묘사와 진정한 성격 이렇게 두 가지죠.
그러나 아르노는 인물 묘사는 보이지만, 진정한 성격은 보이지 않습니다. 왜냐면 그는 고민하지 않기 때문입니다.









시나리오의 대가이자 원칙이 되어버린 로버트 맥기는 이런말을 한적이 있습니다.

"진정한 성격은 딜레마에서 내리는 선택을 통해서만 표현될 수 있다.
부담스러운 상황에서 어떤 행동을 선택하느냐가 곧 그의 사람됨됨이다.
부담이 클 수록 그 선택은 인물을 더 깊고 참되게 보여준다."


그러나 아르노는 이후 거의 고민없이 즉각적으로, 행동해버립니다. 몇초의 고민도 없이 즉각적으로 반응하며
그러한 행동 때문에 암살단에서 경고를 받고 철부지 취급을 받습니다. 언급했지만 아무런 상의없이 타겟을 암살하고
템플러인 엘리즈를 "암살단 은신처"에 데리고 옵니다. 그리고는 결국 벨렉 사태를 일으키는 발단이 됩니다.

심지어 암살단에서 제명된 뒤 술에 쩔어 아버지의 유품을 찾기 위해 강도들을 죽이고 나서
자포자기 하고 있을 때 그가 임무로 복귀한 이유는 엘리제일 뿐입니다.

고민없이 그는 그저 엘리즈를 쫒습니다. 여기서 가장 근본적인 질문을 던져봅시다.
아르노의 목적은 무엇입니까? 아르노의 기본적인 욕망은 무엇이죠?

유니티의 설정은 이렇게 써 있습니다. "속죄...하기 위해서"라고.

그렇다면 다시 묻습니다. 속죄를 위해서는 어떻게 행동해야하죠?





과연 게임 캐릭터가, 속죄를 하기 위해선 어떤 행동과 어떤 결과로 도래해야하는 걸까요?
속죄는 정말 복잡하고 어려운 "임무"입니다. 자신의 책임 때문에 누군가가 죽었을 때, 그것을 속죄하고
참회하기 위해서 할 수 있는 방법은 극히 제한적입니다. 진짜 원인을 찾아 복수하거나, 아니면 내 자신에 대한
처지나 행동에 대한 개선과 갱생, 또는 발전이죠. 그리고 책임감을 느끼게 한 그 속죄의 대상의 욕망과 목표를
자신이 그대로 받아들이는 것도 해결 방법 중 하나입니다.

그러나 극 중에서 아르노가 속죄를 하기위해서 하는 일은 무엇입니까.

오로지 하나. 엘리즈를 도우는겁니다.

엘리즈는 무얼하길 원합니까? 복수입니다.

즉 속죄라고 하는 일이 결국은 복수를 원하는 엘리즈를 도우는 일인겁니다.









아르노는 "난 속죄를 바라!" 라고 외치지만 결국 남이 보기엔 복수를 하려는 엘리즈와 똑같이 행동합니다.

외적으로 보면 복수를 하는 것과 다름없습니다. 그리고 종국엔 복수 이외엔 하는 일이 없습니다.
관련된 자들을 모두 죽이고, 결국 최종 모의 주도를 한 제르맹을 죽였습니다. 이것 역시 암살자로서
템플러를 제거해야한다는 임무도 아니고, 암살자에서 제명된채 개인적인 살생으로 끝이 나는 것이죠.

아르노가 복수를 했다고 비판하는 것이 아닙니다. 복수도 하고 진짜 욕망인 속죄를 해야하는데
게임에서 전혀 속죄는 보여주지 않는 다는 것이 문제인겁니다.


속죄는 내적인 성장에 기반을 해야하는 일인데 내적인 성장을 보여주는 씬은 유니티 시퀀스 전체에서
단 한 컷도 등장하지 않습니다. 마지막 엔딩에서 나레이션 한줄로 때워버립니다.

게다가 프랑수아 죽음에 책임을 느껴 속죄하려고 엘리즈를 도왔는데, 결국 사랑하는 엘리즈도 죽어버립니다.
즉 다른 책임감을 가슴에 또 안고 살아야합니다.

전체적인 캐릭 설정 라인을 치면, 그는 참으로 불쌍합니다. (역대로 가장 불쌍한건 잘 모르겠습니다.)
연민을 가지게 할만큼 어리숙하고, 사랑에 열정적이며 종국엔 그 사랑 역시 떠나갑니다.


그러나 캐릭터를 활용하는 방식이 철저하게 잘못되었습니다. 분명히 좋은 캐릭터, 멋있게 성장할 수 있는 캐릭터를 만들어놓고,
시나리오 작가가 스스로 활용을 전혀 못한 꼴입니다. 오히려 복수를 위해 앞으로 달려가면서 옛 사랑인 아르노를 잊지 못하고
그와 함께 복수의 방법을 찾아가는 엘리즈나 사드후작이 작품 내내 더 다이나믹하며 매력적입니다.

맞습니다. 유비소프트가  진짜 주인공이 아닌, 그 반대편에 있는 캐릭터를 더 매력적으로 그려낸 것입니다.








알테어는 자신의 실력을 믿다가 강등되어 자만과 오만이 신조를 깨뜨린다는 것을 깨닫습니다.
에지오는 방탕한 삶을 살다가 동료와 형제단을 위해 살게되고 종국에 자신이 메신저라는 사실을 깨닫습니다.
코너는 평화를 지키기 위해선 그 어떤 희생도 아끼지 않고, 결국 배신당하지만 진정한 관계를 깨닫고 타협하지 않겠다 말합니다.
에드워드는 돈과 부만을 쫒다가 소중한 것들을 잃어버리고 난 뒤에야 진정한 삶의 목적이 이것이 아님을 깨닫습니다.

이 모든 성장과 깨달음이 게임 내에 나옵니다. 이 전작들이 어느 하나라도 마지막 엔딩 크레딧 올라가기 직전에 나레이션 한 줄로 때우진 않았습니다.
유니티는 이러한 성장요소가 없습니다. 갑자기 마지막에 신조를 깨닫고 어느 순간 마스터 어쌔신이 되어 나타버립니다.


이렇게 졸속으로 엔딩을 만든건 대체 무슨 이유였을까요? 처음 엔딩을 보았을 때 저는 너무 어크답지 않아서
이게 지금 정말 어쌔신크리드가 맞는가 한참을 고민할 수 밖에 없었습니다. 참으로 통탄을 금하지 않을 수 없는 일입니다.
에지오 광팬들이 어크의 가장 큰 안티팬이라는 말이 우스갯소리로 들리지 않는 것이 이제는 정말 심각할 정도로
유비소프트의 에지오 복사하기는 그만 해야할 때라 느껴지고 있기 때문입니다.
(아르노는 에지오의 프랑스 하위호환 버전이나 다름 없다는 비평을 받았습니다)










언급하기도 싫은 현대 스토리


많은 분들이 저에게 유니티 스토리가 어땠냐고 물었습니다. 특히 현대파트의 비중이 적고 설명이 너무 없고,
타임 아노말리는 어떠냐부터 등등등.. 솔직히 말하면 언급조차 하기 싫습니다. 비중이 적은건 그렇다치고
게임 내에서 이니시에이트와 암살단 협력이 전혀 설명되지 않는 것과, 현자 찾기가 헛수고로 돌아가게 만들어놓은
엔딩, 그저 게임 분위기 환기를 위해 만들어놓은 허수아비같은 설정인 타임 아노말리 (리프트 미션은 재밌습니다)
의도적으로 현대 파트 인물들을 아예 모두 제거해버린 것 등, 마음에 드는 구석이 딱 하나 빼고 없습니다.
하나는 무엇이냐, 바로 비숍 성우의 목소리와 연기입니다. 그 외에는 언급조차 하기 싫을정도로 실망입니다.


과연 어쌔신크리드는 어디로 나아가고 있는 것일까요? 정말 제 2의 캡콤 (바이오하자드 세계관을 무리하게 늘리고
타이틀을 확장하면서 이야기가 산산조각이 났다)이 되려는 것일까요? 저는 암담하기 그지없습니다.


많은 사람들이 착각하고 있는 것이, 현대파트가 사라져야 어크가 뜰 것이다라는 것인데
실제로 어쌔신크리드의 판매량을 이끌고 소위말해 "영업"을 하는 팬들은 바로 현대 파트의 스토리를 좋아하는 이들입니다.
이들은 어크가 나오고 차기작이 나올 때까지 계속해서 떡밥을 논하고 정보를 퍼다 나르며, 대부분이 1편부터 최신작까지
골고루 구매한 (편파적인 애정도 없이) 팬들입니다. 어쌔신크리드 1편의 설정과 음모론으로 출발한 게임이기도 하니까요.

하지만 유비입장에서는 이 현대파트가 신규유저의 유입을 막는 장애물이라 생각이 들 것입니다. 때문에 현대파트는
이니시에이트라는 인터넷 데이터베이스로 넘겨버리고 자꾸 본편의 분량은 줄여나가고 있습니다.

제일 두려워해야하는 것은 언젠가 그러한 든든한 고정팬들이 모두 떠나가고 나면, 이처럼 유니티 스토리같이 신규유저나 기존유저
모두 만족시키지 못하는 이야기로 게임이 나왔을 때 어느 누구도 차기작을 여전히 기대하며 사주지 않을 것이라는 겁니다.
(3편의 작품성과는 별개로 4편의 판매량이 기본 6-700만장을 팔고 시작한 것은 고정팬들의 힘이 큽니다)







마치며


사실, 전체적인 유니티의 리뷰를 4번정도 썼다가 지우고 스토리만 가지고 글을 쓴 것인데,
이유는 글을 쓰는 내내 너무 참담해서였습니다. 그렇게 고대하던 차기작에게 너무 큰 실망감을 받은터라
글을 쓰는 내내 어떤 평정심도 유지할 수 없었기 때문입니다. 저는 어쌔신크리드가 매번 욕을 먹을 때마다
차기작에서 잘 보안해서 나오는 타이틀임을 잘 알고 있습니다. 때문에 차기작에서 나을 것이라는 일말의
희망을 품긴 품습니다. 그러나 차기작에서도 여전히 제거되어야 할 것은 바로 컴패니언 앱과 이니시에이트 연동입니다.

사실 게임 발매된 그 주 바로 리뷰를 올리려 했으나, 이제껏 올리지 않은 이유는 "혹시나" 하는 기대감 때문이었습니다.
빠르게 버그와 프레임을 잡고 컴패니언 앱과 이니시에이트를 정상화 시키면 해프닝처럼 여기며 리뷰를 쓰려고 했으나
발매 2주일이 지난 지금도 프레임 패치는 이루어지지 않았으며 (사실 지금까지 된 1.02 패치도 발매전 기획된 패치에 불가)
컴패니언 앱 초기화, 이니시에이트 미연동, 그리고 게임 작동중지 ACU.exe 에러는 현재도 여전히 진행중입니다.


짧게 유니티 전체 평을 하자면

장점
+ 그래픽의 최정점, FPS의 그래픽과 맞먹는 현재 최고의 그래픽 (위 스샷들 모두 홍보스샷 퍼온게 아니라 직샷입니다)
+ 코옵 미션들
+ 레벨레이션 이후로 다시 돌아온 돌아다니는(파쿠르) 재미
+ 살인 미스테리 미션들 (어쌔신크리드의 미션체계를 단순함에서 생각을 필요로하는 매카니즘을 부여한 미션)
+ 완벽한 파리의 재현력, 미술
+ 스킬 시스템, 커스터마이징으로 내 암살자를 육성한다는 느낌을 준다


단점
- 전투 시스템 매카니즘의 허술함 (스타일 변경의 호불호가 아닌, 전투의 설계에 잘못된 점들)
- 적들이 비정상적으로 아르노를 너무 잘 발견하는 버그(유비 공식 입장)으로 인해 잠입, 은신이 어렵고 연막 및 칼질로
전투 방식이 획일화 되어 단조로움 준다는 것
- 전투가 길어지면서 극에 타이트한 몰입도를 방해, 주위환기가 늦다.
- 너무 많은 파쿠르 애니메이션으로 인하여 오히려 행동에 제약. (창문에 들어가지 못하고 있다가 발각되는 등의)
- 수 많은 버그들, 프레임 드랍 버그
- 돈 값을 전혀 못하는 특전 미션들 (컷신 하나 없이 5,10분이면 끝나는 사이드 미션일뿐)
- 옷에 따른 능력치가 너무 구분이 심하여 커스터마이징의 의미를 잃어버린다.
- 원래 있던 기술조차 스킬로 구매하도록 만든 것
- 판정이 애매한 은엄폐 시스템.
- 완전동기화 번역 오역들


스토리만 평가했을 때는 4점, 게임플레이는 7점. 총 6/10점을 주고 싶습니다만
버그와 작동중지 관련한 시스템 불안정함, 그리고 컴패니언앱과 이니시에으트 등의 서버 관리 미숙등을 종합하면
저에게 유니티는 5점밖에 안되는 작품입니다. 아쉽습니다.









트라비아

- 처음 게임 과금제에 대해 논란이 일었을 때, 이미 전작에 멀티플레이에 있었거나 DLC형태로 있던 요소임에도 불구하고
(4편에서 타임세이버팩은 좋은 평가를 받음) 마치 조삼모사처럼 DLC가 아니라 게임 내 샵에 들어왔다고 까이는 것을 보고
의아했습니다.

- 그리고 현질 유도로 살 수 있는 지도들은 게임을 진행하다보면 현질 포인트를 주기 때문에 유저가 단 1원도
결제하지 않아도 모두 현질 아이템을 살 수 있습니다.

- 그리고 몇년을 어크 포럼에서 살고 트위터나 등등 팬들이 모여있는 곳에서 커뮤활동을 하면서 팬들이 유비에게 가장
원한 것은 의상이든 의상 색상이든 등등 DLC형태나 과금 형태나 어떤 것이든 좋으니 좀 더 많이 구현해달라고 했던 요청
입니다. 어크 팬들은 자기가 플레이 하는 암살자에 커다란 애착을 가지고 있으며, 좀 더 다양하고 색다른 모습을 위해서라도
스킨, 옷, 색상등을 구매할 용의가 있었다고 했었죠.

- 참고로 엔딩 볼 때까지 저는 ACU.exe 작동중지 에러를 130번 넘게 봐야했습니다. 여전히 그렇습니다.

- 저는 유니티를 플레이 하기 전 로그를 먼저 스토리 모두 보았고, 아직도 로그의 스토리를 더 마음에 들어합니다.

- 유니티 관련해서 글 읽다보면 엘리즈의 아버지 "프랑수아"를 가리키며 아르노의 양아버지 라는 말을 쓰는데 사실이 아닙니다.
프랑수아는 아르노를 양자로 데리고 산 것이 아니고 그냥 데려 온 것일 뿐입니다. 양아버지란 표현을 쓰면 엘리즈와 아르노는 사실상
근친관계가 성립됩니다. 위키에 양아버지란 표현이 써 있더군요. 사실이 아닙니다.

유니티의 작가는 메인작가 코리메이가 아닌 "Travis Stout"라는 새로운 작가입니다. (코리메이- 1편,2편,3편)
이 작가의 전작들은 각각 아래와 같습니다.
"State of Decay" 메타 78점
"던전시즈 3" 메타 71점

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유저 : 이니시에이트 언제 정상화 되나요?
유비 : 조금만 기다려주세요.
유저 : 버그랑 프레임 언제 정상화 되나요?
유비 : 조금만 기다려주세요.

이미 365일이란 시간을 기다렸습니다.
기다린 시간의 가치만큼 10만원이란 돈을 투자했습니다.
그런데 얼마나, 더, 왜 기다려야 하는지. 아직도 잘 모르겠습니다.



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