R's 게임 리뷰

이 것을 위해 1편이 존재했다 <어쌔신크리드 2편>

 

<어쌔신크리드 1편> 리뷰에서 이어집니다.

여전히 리뷰글이 깁니다. (큰 일 볼 때 읽으면 최적입니다)

 

 

이미 이것은 예상되었던 것이었다

 

어쌔신크리드 2편의 E3 시연 이야기 전에, 잠시 시간을 되돌려 때는 바야흐로 2008년 1월..
2007년 11월 어쌔신크리드 1편이 출시되고 나서 약 3개월동안 개발진들은 약간 어이가 없었습니다.

어쌔신크리드라는 이 타이틀이 이렇게 잘 팔릴 줄은 전혀 몰랐던 것이죠. 사전 예약만 300만장,
이후 3개월동안 무서울정도로 200만장 이상을 더 갈아치우면서 <어쌔신크리드>는 말 그대로
'뜨거운 감자'가 되어 있었습니다.


유비소프트는 이 엄청난 판매량에 환호성을 질렀고, 전세계에 유비소프트의 플래그쉽 프렌차이즈가 하나 더 탄생됨을 완벽하게 알립니다.
(이 시기 페르시아의 왕자라는 컨텐츠는 Old하다는 인식이 있었을 때였습니다)

유비소프트는 어쌔신크리드 1편 하나로 덩실덩실 춤을 춰도 오버가 아닐 정도였죠.
하지만, 천문학적인 이익을 낸 1편 때문에 제작진들은 조금 두려울 수 밖에 없었습니다.
본사인 유비소프트는 어쌔신크리드 찬양을 하며 제작진들에게 바로 2편 제작에 착수하라고 시키지만,
제작진들은 잠시 시간이 필요했습니다. 왜 그랬을까요?

 

 

 

2005년, 소니와 마이크로소프트에게서 받은 PS3와 Xbox360 프리뷰 개발킷을 이용하여
어쌔신크리드 1편을 제작할 당시, 그들은 새로운 콘솔 시스템과 개발킷으로 어쌔신크리드를 구현하는데 있어 무척 애를 먹고 있었습니다.

차세대기로 만드는 첫 작품이기도 했고, 새 콘솔에 적합한 자체 엔진을 개발하는데에도 꽤 힘들었기 때문이죠.
(PS3는 메모리가 너무 적었고, Xbox360은 DVD 용량 한계가 있었어요)

1편에서 나열한 1편의 장점들인 거대한 오픈월드, 모든 벽을 탈 수 있다는 것, 오픈월드 내에서 실시간으로 미션이 진행되고 종료되거나,
은신하거나 하는 등의 시스템을 만드는데 거의 1년이라는 시간을 보냅니다.

이윽고 2006년, 어느정도 그들이 기획했던 것과 비슷한 시스템을 구현할 수 있는 엔진인 "시미터 엔진"을 개발하는데 성공하게 되지만,
이미 Xbox360은 런칭된지 1년이나 지난 상태였고, PlayStation3는 막 발매 직전이었습니다.

 


(1편에서 게임 디자인 감독으로 있다가 2편에서 총 제작자로 임한 "패트리스 데실레트" - 현재는 THQ에 재직중이다)

 

이에 유비소프트는 어쌔신크리드 제작팀에 조금 더 빨리 타이틀을 발매하기를 바랬고, 2007년 11월 말로 타이틀 발매 시기를 잠정짓게 되죠.
제작팀은 발등에 불이 떨어진 것처럼 재빠르게 게임을 제작해 나갔습니다.
그들이 원래 생각했던 것만큼은 아니지만 어느정도 "어쌔신크리드"다운 게임을 만들어가죠.

그렇게 시스템적으로 수많은 시행착오를 겪고 조금은 급한 듯 탄생한 것이 1편이었습니다.
당연히 1편 이후 쏟아진 게임플레이의 반복이나 다양성 부족이라는 아쉬운 점이 가득한 악평과 비평 가득한 소리가 쏟아졌고,
그로인해 반드시 2편은 유저를 만족시켜야하는 타이틀이 되어야 했습니다.

그래서 그들은 1편이 발매되자마자 매일 모여 회의를 합니다.

어떻게 하면 "어쌔신크리드"를 더 "어쌔신크리드"답게 만들 수 있을까?
그리고 그들은 결론을 내립니다.

 

어쌔신크리드를 처음 봤을 때, 소설을 읽을 때의 그 몰입감을, 그대로 전해주자!

 

 

 

2편의 간략한 줄거리는 이렇습니다.

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1편 마지막 장면 이후, 데스몬드는 루시의 도움으로 앱스테르고를 빠져나가고, 루시는 애니머스 기계의 부작용 중 하나인 "혼입효과"
선조의 암살 기술을 데스몬드에게 배우게 하려한다.
또한 다시 한번 다른 선조의 기억을 플레이 하면서 나머지 유물의 위치를 알고자 한다고 밝히고,
데스몬드는 이에 다시한번 선조 암살자의 기억을 플레이하게 된다.

 

- 14세기 말, 르네상스.
동네 말썽꾸러기이자 타고난 싸움꾼이며 여자와 술을 좋아하는. 하지만 가족을 무척 아끼고 의리와 정의를 중시하는 '에지오 아디토레 다 피렌체'는,
어느 날 아버지와 형, 남동생이 모두 잡혀가는걸 보게 된다. 에지오는 그들을 살리고, 억울함을 풀어주기 위해 갖은 방법을 다 쓰지만, 그들은 모두 처형되고 만다.

복수심에 불타는 에지오는 아버지가 남긴 유품들을 물려받고 삼촌을 찾아가는데, 삼촌이 해준 말은 "우리 집안은 대대로 암살자 집안이란다"
이를 알게된 에지오는 아버지가 목숨을  걸며 수집하던 아주 오래된 고문서 코덱스들을 모으기 시작함과 동시에 암살자가 되기로 결심하고, 가족의 복수를 시작한다.

하지만 가족이 죽은 이유와, 아버지가 코덱스를 모았던 이유에 교묘한 교차점이 생기고, 에지오는 자신이 감당하지 못할 엄청난 비밀을 알게되는데..

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2편을 플레이 하셨거나, 스토리를 모두 알고 싶으신 분들은 <어쌔신크리드 2편> 전체 스토리 영상으로 보기를 보시면 른 이해가 가능합니다!
(영상엔 어쌔신크리드 2편의 전체 스포일러가 포함되어 있습니다)

 

 

에지오, 에지오 아디토레 다 피렌체

 

그들이 그렇게 선택 한 것은 바로 주인공에 대한 몰입이었습니다. 우리가 영화나 소설이나 만화나 재밌게 느껴질 때는 언제일까요?

바로 주인공에 몰입할 때입니다. 내 자신이 주인공이 된 것 같을 때, 또는 주인공에 감정이입이 되어 동정하거나 아끼게 될 때,
우리는 주인공이 하는 모든 일이나 행동에 하나하나 반응하게 됩니다.

소설가들은 이러한 시나리오나 글을 쓸 때 영웅의 여정 12법칙에 근거하여 글을 써 내려가죠.
관객이나 유저들이 작품에 몰입하기 위해선 바로 "주인공의 드라마"가 가장 필수입니다.

주인공이 하릴없는 놈이거나 대책없는 양아치 같은 경우 우리는 쉽게 그 주인공에 몰입할 수 없습니다.
그런 캐릭터에는 애정을 가질 수가 없기 때문이죠. 왜 우리는 드라마에 몰입하는 걸까요?

왜 우리는 어떤 한 주인공의 인생사에 관심을 가지게 되는 걸까요?

이런 의문에는 당연히 우리가 사람이라는 답이있고, 사람은 누군가에게 감정을 나눠주고 동감하며 이입하려하는 본능이 있기 때문이라는
정답을 가지고 있습니다. 요소를 제일 잘 살린 게임들은 하나 같이 명작이라 불리죠. 헤일로, 하프라이프, 바이오쇼크 등등,
타이틀을 듣자마자 떠 오르는 것은 무엇인가요? 게임의 그래픽? 사운드? 아닙니다. 치프, 고든 프리맨 등, 바로 주인공들입니다.

 

 

 

2편의 주인공인 에지오는 유저가 탄생하는 순간부터 플레이 하게 됩니다. 심지어 갓 태어난 에지오를 꿈틀꿈틀 조작하기도 해요!

우리는 19살이 된 에지오의 아버지, 어머니, 형, 남동생, 여동생을 게임에서 차례대로 만나게 되고, 그들과의 따로 따로 작지만 퀘스트들을 진행합니다.
형과 낄낄거리면서 여자 이야기를 하거나,
같이 동네에서 싸움을 하고, 여동생의 남자친구를 혼내주기도 하고, 병약한 남동생이 원하는 깃털 수집을 도와주기도 합니다.

사고뭉치 에지오에게 혼을 내기 보단 자신의 어릴 적 모습 같다며 웃으며 넘겨주는 아버지와의 모습이나, 어제 싸운 상처는 다 나았냐며 걱정하는 어머니 등,
가족들을 만나며 유저는 유저만의 "에지오"를 형성하기 시작합니다.

처음부터 암살자가 아닌, 아무것도 모르는, 그저 타고난 싸움꾼이자 여자, 술을 좋아하는 철없는 남자아이로 시작하는 이 방식은,
게임 시스템에 대해 아무것도 모르고 게임을 처음 접한 유저들이랑 다른 것이 없습니다.

자신이 노력했음에도 불구하고 결국 아버지와 형, 동생이 죽는 걸 눈 앞에서 볼 때, 유저들은 에지오와 똑같이 당황하고, 놀라며, 분노합니다.
(스포일러가 아닙니다. 어쌔신크리드 2편 예고편에도 나오는 장면들입니다)

제작진은 바로 이것을 2편의 메인으로 정합니다. 바로, 스토리에 대한 몰입.그리고 스토리텔링에 입각한 게임 진행.
1편에서 표현하려 했지만 못했던 모든 것들을, 2편에서는 시도하죠.

 

 
 (게임 중 여동생 클라우디아의 바람난 남자친구로 나오는 두치오는, 에지오와 데스몬드 빼고 유일하게
2편-브라더후드-레벨레이션 세 작품 모두에 등장하는 캐릭터이다)

 

획기적인 변화를 위하여

하지만, 제작진들은 난관에 다시 부딪히게 됩니다. 그들이 원한, 수많은 컷신을 동반한 오픈월드를 만들려면 엄청난 량의 음성 연기와,
스크립트 등 1편과는 비교할 수 없을 만큼의 용량의 게임이 될 것은 물론이었고, 1편을 만들 때 쓰였던 "시미터"엔진은 그런 다이나믹한 컷신을
이어가기엔 적절하지 않았던 것이죠.

1편에서 이제야 엔진을 활용하여 시스템을 구축해 놓고, 어쌔신크리드만의 독자적인 오픈월드를 구성했더니, 나아가려면 엔진을 새로 만들거나
뜯어고치는 노가다의 필요성이 또 생긴 것
이었습니다.

어쌔신크리드 1편에서 엔딩을 드라마 엔딩처럼 끝내놨기 때문에, 어쌔신크리드 2편은 반드시 빠른 시일 내에 발매가 되어야 했습니다.
그래야 스토리가 유기적으로 연결되어 유저들이 헷갈리지 않게 게임을 할 수 있었기 때문이죠.

여기서 제작진은 심각한 고민에 빠집니다. 1편의 엔진을 그대로 갈 것이냐, 아니면 엔진을 바꿔야 할 것이냐.

 


(엔빌 엔진으로 최적화 된 어쌔신크리드 2편은 광원이 사실적으로 변한 대신, 텍스쳐의 수준을 조금 낮췄다)

 

결국 그들은 엔진 개발에 있어 시간이 좀 걸리더라도, "시미터"엔진을 버리기로 마음 먹습니다. 다만 아예 엔진 자체를 새로 개발 하는 것이 아닌,
시미터 엔진의 기본적인 베이스는 가져오되,
아키텍쳐 자체를 완전히 개량하는 방법으로 새 엔진을 탄생시킵니다.

그렇게 새 엔진인 "엔빌"을 개발하는 동안, 제작진들은 어쌔신크리드 2편에 대한 방향성 디자인을 동시에 진행해 나가며, 최대한 빠른 시일내에
2편을 개발하여 발매할 수 있도록 힘을 쓰게 되죠.
그들은 1편에서 비평을 받았던 모든 요소들을 장점으로 바꾸기로 하고, 1편의 단점들을 모두 나열합니다.

일단 미션의 반복적인 방식은 스토리대로 따라가게 하여 목표를 암살하게 하고, 목표를 암살하기 전까지 도둑 길드를 도와주거나,
매춘부들을 도와 보상으로 정보를 얻게하며, 그 도와주는 미션들 하나하나까지도
다 다르게 구성하도록 만듭니다.

스토리마다 장소와 관련된 인물을 다르게 하니 당연히 암살까지 가는 길이 여러가지로 갈래가 되었고, 유저들은 더 이상 무작정 암살대상을
찾기 위해 소매치기, 심문, 도청만 하지 않아도 되게 되었죠.

 


(이렇게 스토리 컷신이 이어지다가 퀘스트가 뜬다)

 

또한 스토리가 진행 되면서 스토리 속에서 작은 임무를 진행하도록 하여 주요 퀘스트가 스토리 중간에 나타나 따로따로 구분되어 지지 않은,
유기적으로 미션이 녹아들게 바꿨으며,
1편의 "메모리 블럭"이라는 방식으로 퀘스트들을 나누는 것이 아닌 "시퀀스" 라는 개념으로
영화와 같이 '전체 이야기 중 한 부분'이라는 방식으로 주퀘스트 인식을 바꿔놓습니다.

 

이에따라 유저들은 당연히 퀘스트를 스토리 따라 진행하면서 '왜 목표를 암살하는가,' '왜 주인공이 이 행동을 해야만 하는가'에 대한
당위성과 개연성을 갖게 되죠. 그러므로 퀘스트는 지루하지 않게 이어지게 됩니다.

또한 전투 - 암살 - 전투 - 암살 이런 식으로 진행되며 오픈월드의 다양성이 부족했던 전작들과는 달리,여러 부가적인 요소들을 게임에 집어 넣습니다.
부가 퀘스트들의 종류를 두배 이상 늘렸으며, 이 부가 퀘스트들은
주 퀘스트 진행과는 별도로 언제든지 할 수 있게 바뀌게 됩니다.
예를 들면 제한 시간내에 편지를 전해준다거나,
나쁜 놈을 쥐어패준다거나, 도둑과 레이스를 한다거나 하는 식으로 조금 더 가벼운 퀘스트들을
도시 도처에 구분해 놓습니다.

 

 

그리고 각 도시들마다 도둑, 용병, 매춘부라는 개념을 세우는데, 암살자들을 도우는 조력 길드로, 그들에게 적당한 금액만 주면
주인공이 퀘스트를 수행할 때 도움이 되도록 행동하게 합니다.

도적들은 고용하면 지붕, 지하등 에지오가 가는 곳은 어디든 잘 따라다니며, 에지오가 목표한 대상을 혼란시켜 적들 무리에서 혼자 빠져나오게 하거나
시선을 돌리는데 탁월한 이들로,

용병들은 조금 느리지만 에지오가 목표한 무리들은 확실하게 처리하는 강한 체력의 든든한 싸움꾼,

매춘부들은 병사들에게 에지오가 눈에 띄지 않도록 은신시켜주고, 병사들을 유혹하여 에지오가 빠져나갈 수 있도록 해주는 등의 방식으로 주인공을 돕게 하죠.

이 세 길드만으로도 게임 플레이 방식이 다양해지고 선택권이 늘어나게 됩니다.

 

제작진들은 이 것 뿐만이 아니라, 에지오에게 "업그레이드"라는 개념을 심어주는데, 1편에서는 무기나 갑옷등을 부여받는,
한적인 롤플레잉 시스템밖에 없었으나 2편에서부터는 갑옷을 시퀀스가 진행 될 때마다 업그레이드를 하게 하고, 장검, 단검 등 무기를 30가지정도로
늘립니다.

또한 각 무기마다 고유의 스탯이 있어서 플레이어의 성향에 따라 무기를 정할 수 있도록 만들었고, 단순히 칼 뿐만 아닌, 메이스나 도끼 등
무기의 다양화도
꾀했으며, 거기에 맞는 공격 모션도 하나하나 다 다르게 만들게 되죠.

 


(약 20가지의 공격 모션이 추가되었다)

 

1편에서는 없었던 연막탄 같은 경우는, 소지할 수 있는 양이 3개로 굉장히 제한적이지만 이 것 하나만으로도 유저들은 적들에게 도망갈 때나
암살할 때 조금 더 짜릿하고 재밌는
방식으로 플레이 할 수 있는 요소가 되었습니다.

이러한 것들은 마을 내에 있는 대장간에서 가능하게 하였고, 대장간 뿐만 아니라
약국에서는 체력을 채워주는 약을 팔거나 독침을 만들 수 있는 독을 팔고,
마을에서 얻는 수익을 받을 수 있고 현재 마을 육성 상태를 알 수 있는 은행,
암살복을 염색하거나 보물 지도들을 살 수 있는 양장점, 미술점 등을 추가하게 됩니다.

 


(작지만 이러한 다 다른 미니게임들이 중간중간 등장해 지루하지 않게 해준다)

 

이러한 많은 요소들을 오픈월드에서 그 복잡한 어쌔신크리드 조작법 가운데서 어떻게 구현할까 고민했던 제작진들은
퀵스탯이라는 시스템을 도입하여 (PC기준으로) Q버튼 하나만 눌러 원형으로 아이템들을 나열, 쉽게 원하는 것들을 선택해 전투 중이나 이동중에
빠르게 교체할 수 있도록 만들었고,
게임 내에서 언급한 가게들은 커다란 간판과 맵에 아이콘으로 표시하게 하여 유저들이 손 쉽게 이용할 수 있도록
하게 하죠.

별 것 아닌 것 같지만 이런 요소들이 에지오를 조금 더 14세기 르네상스 마을과 도시에 살 고 있는 캐릭터라는 느낌을 더 부여하게 되는,
그리고 캐릭터를 업그레이드 하면서 조금 더 전투나 육성에 있어
신경 쓸 수 있게 하는 중요한 것들로 자리합니다.

 


(지하 유적등을 탐험 할 때, 어드벤쳐에 약한 유저들이 조금 더 쉽게 진행 할 수 있도록, 진행 방향 쪽에 항상 비둘기가 앉아 있다)


(페르시아의 왕자 난이도의 1/2 정도의 유적. 이러한 난이도 때문에 어드벤쳐 유저들은 쉽고 빠르게, 어드벤쳐에 약한 유저들은
적당한 난이도로 유적을 플레이 하는데 도움이 되었다)

 

또한, 주 퀘스트 뿐만 아니라, 이 게임이 액션 어드벤쳐라는 정체성을 확실하게 하기 위해 바로 페르시아의 왕자나 툼레이더 같은
지하유적의 미로를 탐색하게
만들었습니다.

페르시아의 왕자에서 다져진(?) 미로 유적을 탐험하게 하는 이 미션들은, 난이도가 그리 높지 않아서 익숙한 이들은 쾌적하고 쉽게,
익숙치 않은 이들에게는
적절한 난이도가 됩니다.

이러한 어드벤쳐 요소들은 게이머들이 주요 스토리 퀘스트를 진행하다가 지칠 때, 조금 신선한 퀘스트가 되죠. 적당한 미로로 유저들에게 도전의식을 주고,
미로를 다 찾아냈을 때 돈, 보물 등 보상을
주므로써, 말 그대로 진정한 "퀘스트"를 하게 합니다.

그리고 이것 또한 생뚱맞게 플레이 하게 하는 것이 아니라 이 미로를 플레이 하게 하는 이유도 만드는데, 바로 1편의 알테어가 만들고 남긴
"알테어의 갑옷"을 얻기 위해 이런
비밀 지역, 유적을 탐험 한다- 라는 설정빼놓지 않죠.

 


(유적 여섯 곳을 모두 탐험하여 유물을 얻게 되면, 알테어가 남긴 최강의 갑옷을 얻을 수 있다)

 

하지만 항상 선수치는 이들은 있다

제작진이 이렇게 열심히, 혁신적인 변화를 꿈꾸며 자신들이 생각하기에도 "이번 어쌔신크리드 2편은 아마 깜짝 놀랄거야"라는 생각을 가지며
무언가 제대로 되어가고 있다..라는 확신에 차 열심히 게임을 디자인 하고 있을 때쯤, 어쌔신크리드 1편보다 더 거대한 오픈 월드 게임이 발매됩니다.

 

 

 

마치 어쌔신크리드 1편이 발매되었을 때, 개발하면서 그저 비웃으며 있었을 것 같은, 이 엄청난 게임이
어쌔신크리드 1편 발매 6개월 뒤인 2008년 4월, 발매됩니다.

GTA4는 GTA3 : 산안드레아스에서 보여주었던 것과는 180도 다른 완전한 새 게임이었으며, (4년만에 발매)거대한 맵에 플러스로
뛰어난 그래픽을 보여주었습니다. 게다가 그 유명한 자유도를 그대로 계승했으며
오픈월드에서 할 수 있는 모든! (건물 벽타기 제외)
행동을 할 수 있는데다가, 어쌔신크리드 2편이 표현하고자 했던
영화같은 컷신을 그대로 재현한 (그것도 엄청난 양의) 모습으로 발매가 된 것이죠.

(한마디 덧붙이자면 GTA4는 파죽지세로 4개월만에 1000만장 이상의 판매고를 올립니다.)

 

GTA4 소식을 접한 제작진은 물론 커다란 충격을 받습니다.

사실 어쌔신크리드가 표방하고 있는 오픈월드의 거의 원조격이자 신기원을 매번 이뤄냈던 GTA시리즈의 당연한 변화임에도 불구하고,
2편에서 뛰어난 변신을 꾀하고 있었던 어쌔신크리드 제작진은
훌륭한 기획과 디자인들을 만들어내고 있었음에도 약간의 의기소침 상태가 올 수 밖에 없었죠.

하지만, 그들은 어쌔신크리드와 GTA가 가는 방향의 노선이 다름을 인지하고, 다시 열정적으로 제작에 임합니다.

 


(2편에서부터는 사람들 사이로 들어가 적들의 시야에서 벗어나 은신할 수 있는 것이 추가 되었다)

 


(적들을 죽이거나 사회에 반하는 행동을 하면 주목도가 올라가는데, 각 지역의 지명 수배 전단지를 뜯어 적들이 에지오를 못 알아보게 하면,
주목도가 낮아진다)

 

더 어쌔신처럼

제작진이 주요 퀘스트들에 대한 디자인을 모두 끝낼 무렵, 그들은 에지오를 좀더 어쌔신처럼 만들기 위해 노력합니다.
1편에서 은신이 그저 의자에 앉아 눈을 피하거나 지푸라기, 옥상의 관제목에 들어가 단순히 추적을 피하는 것이었다면,
2편에서는 사람들 사이에 들어가 적들의 눈을 피하거나, 은신한 채로 적들을 암살하는 방식의 플레이를 추가합니다.
즉 지푸라기 안에서 적들이 오길 기다렸다가 안에서 몰래 잡아 끌어들여 암살하는 것등이 가능해진 것이죠.

1편에서 '은신'한다는 것을 역으로 '은신하여 공격한다'라는 방식으로 전환을 한 것입니다.

 

(전단지를 때는 것 외에도, 시민들을 선동하는 포고자를 매수하여 노출도를 떨어뜨릴 수 있다)

(이젠 지푸라기 안에서 적들을 암살할 수 있다)

(이중 암살검으로 두명을 동시에 암살하거나)


(난간에 있는 적을 찔러 죽이고, 공중에서 아래에 있는 적에게 뛰어 내려 즉사시키는 등의 암살 모션이 추가되었다)

 

더 편해지고, 직관적으로

어쌔신크리드 2편이 자꾸 호평받는 이유는, 유저들의 아주 작은 소리에도 최대한 귀 기울였다가 차기작에서 그 것을
여과없이 그대로 적용한 다는 점입니다.

1편에서의 뷰포인트 이용은 그 갯수가 너무 많기도 했거니와, 초반엔 신선할지 몰라도 계속되는 뷰포인트 이용에 사람들은
그 높은 건물을 타는 것을 지겨워 했습니다.
지도를 밝히기 위해 뷰포인트에 올라가는 시간이 너무 길었기 때문이죠.

2편에서는 뷰포인트들이 굉장히 다양해졌고, 낮아졌습니다. 마을 안에서 뷰포인트를 할 수 있는 건물들은 특수 건물 빼고는 모두 5~8초 정도면
쉽게 올라갈 수 있게 건물들이 낮아졌고, 단순히 건물 뿐만이 아니라
특수한 자리에 뷰포인트 가능한 곳이 있다던가, 또는 미션으로만 이용할 수 있는
뷰포인트가 있다던가 하는 식으로
다채롭게 바꿨습니다. 또한, 한개의 뷰포인트 마다 지도 밝혀지는 범위도 넓혔고, 뷰포인트 접근 할 때 적을 반드시
상대해야 했던 1편 외각지역과는 다르게, 2편에서는 뷰포인트를 이용할 때 아무런 방해도 없이
쉽게 이용이 가능하도록 바꾸었습니다.

이 변화로 인해 유저들은 조금 더 빠르게 맵을 해제시켜 동기화를 이룰 수 있었고, 뷰포인트를 이용한데 있어서 큰 불편을 겪지 않게 되었죠.

 

 (뷰포인트 이용이 신속해지고 편해졌다)


(드디어!)

 

추가로, 1편에서 플레이어들을 가장 괴롭혔던 거지들을 처리할 수 있는 방법으로 나온 "돈 뿌리기"는 1편에서 거지들 때문에 수십번 죽거나
짜증을 냈던 유저들의 한결같은 욕(정말 게시판에 거지랑 정신병자 이야기 뿐) 을 그대로 반영하여 돈을 뿌릴 수 있게 했고, (정신 병자는 아예 삭제 되었습니다)

제작진은 단순히 돈을 뿌리는 것에서 그치지 않고, 돈을 뿌름으로 인해 경비들의 시선을 돌리거나, 도주 중 돈을 뿌려 사람들이 몰리게 하여
경비의 추적을 방해하거나 늦추는 전략적인 방법으로도 쓸 수 있도록 합니다. 물론 게임 내에서는 잘 안쓰이는 기능이지만, 이 돈뿌리기 하나가
추가되었다는 것만으로도 1편의 팬들은 각종 커뮤니티에 "돈 뿌리기가 생겼다"라는 리뷰를 달고 다니게 되죠.

 

 

또한, 에지오의 능력인 '독수리의 눈'도 업그레이드 되는데, 1편에서는 가만히 서서 독수리의 눈 활성화가 가능했던 것에 비해,
에지오의 '독수리의 눈'은 움직이면서도 장시간 활성화가 가능합니다. 또한 1편보다 목표물과 빛나는 물체와 아닌 것들에 대한 대비가 강해져서
아군과 목표, 적군, 은신처 등을 바로 직관적으로 구별할 수 있도록 업그레이드
되었습니다.

이런 업그레이드로 인하여, 초보자들은 게임 중 헷갈리거나 잘 모를 경우 독수리의 눈을 켜 바로 원하는 목표를 찾을 수 있게 되었고,
게임 내에서도 활용 빈도가 높아지게 되었습니다.

 

 

추가로, 에지오는 알테어보다 조금 더 높은 곳을 도약해 잡을 수 있게 되었습니다. 도둑 길드의 로사에게 배우게 되는 '벽 점프'는,
벽에 매달린 상태에서 점프를 해 높은 곳의 난간을 잡아 조금 더 올라가는 속도를 증가 시키는 기술로, 게임 진행상 이 기술을 배운 이후로 등반 도약이
훨씬 더 빨라져 유저들은 도약, 도주하거나 뷰포인트를 이용할 때 조금 더 빨리 올라갈 수 있게 됩니다.

 

 

1편에서는 거지와 정신병자와 거의 동급인 단점이 하나 있었는데, 그것은 바로 알테어가 수영을 못한다는 것이었습니다.
실수로 물에 떨어지기만해도 알테어는 바로 사망했고, 근처 체크 포인트에서 게임을 다시 시작해야 했죠.

이 때문에 게임 내에서도 물가 근처에서 이용하는 퀘스트가 없을 정도였는데, 주로 게이머들이 도망가다가 벽 사이사이 점프를 잘 못하거나,
커맨드를 잘 못 입력하여 물에 빠지는 경우가 종종 있었으므로, 2편에서 수영이라는 시스템은 반드시 필요했습니다.

2편 에지오는 수영이 가능하도록 바뀌었고, 단순 수영 뿐 아니라 물 속으로 잠수해 적의 시야에서 벗어나는 방식도 새로 생기게 됩니다.
특히 2편의 배경 중 하나인 베네치아에서는 이 수영이 필수적으로 쓰이게 되죠.

이 것 외에도 2편에서는 나룻배를 이용해 강을 건너거나 퀘스트를 수행하는 식의 도구도 이용하게 됩니다. 나룻배는 거의 사용 빈도가 없었지만,
에지오를 물에 적시기 싫어했던 일부 유저들은 나룻배만 써서 이동하곤 하는 장면이 이어지기도 했습니다.

 

(전체적인 메뉴 형식도 깔끔하고 축소화 되었다. 좌측 상단에 체력바와 주목도가 같이 표시된다)

 

<어쌔신크리드 2편>의 세계는 꽤 많은 도시를 이동하게 되는데요, 피렌체 - 몬테리조니 - 로마그나 - 토스카나 - 베네치아 - 마지막 로마까지.
2편의 연대는 약 20년동안 펼쳐지므로 그 안에 5개의 도시를 계속 왔다갔다 하게 됩니다. 전력질주가 가능한 말이 있지만,
게임 내에서 5개의 도시를 한번에 왔다갔다 할 수 있는 패스트 트러블 요소가 존재합니다. 유저들은 베네치아에서 퀘스트를 하다가도,
언제든지 피렌체로 금방 이동해서 못했던 부가 미션을 하거나, 코덱스를 찾거나 하는 등의 행동을 할 수 있습니다.

 

(게임 내에서 몬테리조니 저택을 관리할 수 있게 되었다)

(저택의 각각 건물들을 사서 관리, 업그레이드 할 수 있고, 이에 따른 수익이 에지오에게 분배된다. 이렇게해서 얻은 건물, 가게의 수익들은
20분마다 여동생 클라우디아가 관리하는 장부에 기록된다.)

(이런식으로 재정관리와 현재 게임 진행 상태의 전반적인 것을 모두 확인 할 수 있다)


(몬테리조니 저택에는 그림, 무기, 갑옷등을 모두 사서 콜렉션을 만들 수도 있다. 콜렉터 기질을 유발하는 이 시스템으로 인해 유저들의
플레이 타임을 증가시키는 효과를 가져왔다)

 

2편의 뛰어난 캐릭터들

어쌔신크리드 2편에서는 뛰어난 조력자들이 등장합니다.

그중에서도 에지오의 친구로 나오는 "레오나르도 다빈치"는 워크홀릭 천재로 나오는데, 성격도 귀여운데다가 에지오를 성심성의 껏 도와주는 모습으로
가장 많은 인기를 얻었습니다. (동인녀들에게 1편의 말릭과는 조금 다르지만 더 직접적인 캐릭터의 성격으로 인해 수많은 인기를 얻게 되었죠)

이 천재가 살아가면서 에지오에게 코덱스를 해석해주거나, 고장난 암살검을 고쳐주거나, 그가 개발한 프로토타입 비행기를 타고 미션을 진행하거나 하는
장면들이 계속 되면서, 유저들은 어쌔신크리드가 조금더 현실적인 것을 느끼게 되고, 더하여 팩션 게임이 주는 흥미진진함을 더 느끼게 되었습니다.

레오나르도 다빈치가 "에지오, 사람을 날게 하는 방법을 찾은 것 같아!"라고 신나하자 에지오가 웃으며 무시하는 장면 같은 걸 보면서 유저들은
재미를 느끼게 되는 것이지요.

 

(레오나르도 다빈치. 그에게 부여한 캐릭터는 에지오 다음으로 정이가고 이입이 되게 한다)

 

그 외에도 현실 세계에서 암살자 동료로 등장하는 숀, 레벨카 같은 캐릭터나, 악역 보르지아 같은 캐릭터들이 가진 각각의 개성과 캐릭터가 강하고
뛰어나기 때문에, 유저들은 이 캐릭터들이 주는 감정이나 영향에 깊게 빠지게 됩니다.

특히 에지오의 아버지 조반니 아디토레나 악역을 맡은 로드리고 보르지아는 실제 연기자인 배우들이 직접 액팅을 맡아 뛰어난 연기를 보여주었고,
이는 몰입하는데 큰 도움을 주게 됩니다.

 

1편의 주인공이었던 데스몬드는 사실 주인공이라고 하기에도 뭐할 정도로 활약이 없었습니다. 그저 누워서 기억을 셔틀하는데 바빴던 데스몬드는,
2편에서 급격하게 성장하게 됩니다. 조금 더 템플러들에 대한 적개심을 가지고, 암살자들을 도우려 하며, 에지오의 능력을 가지면서 성장해나가죠.
이후 2편 마지막엔 잠깐이지만 직접 암살검으로 적들을 쓰러뜨리기가지 합니다.

아직까지 유저들은 데스몬드라는 이 찌질한(했던) 캐릭터가 중요한 임무를 잘 수행할 수 있을까? 여전히 데스몬드는 기억 셔틀일 뿐인가? 하며
걱정하지만, 필자는 개인적으로 3편이나 이후 데스몬드가 주인공이 되어 활약하게 될 때 유저들이 가지게 되는 어마어마한 감정이입이 대단할거라
생각됩니다. 왜냐하면 한 주인공에게 4-5년을 내내 감정이입하게 되는 게 되니까요!

 


(잠깐이지만 1편의 알테어를 플레이 할 수 있게 되는데, 아주 짧은 에피소드임에도 불구하고 1편의 향수를 느낄 수 있어서 기존 팬들에게
좋은 반응을 얻었다)

 

얻는 것이 있으면 버리는 것이 있으랴

 

게임 CD용량은 한정되어 있기 때문에, 한정된 용량 안에서 이것저것을 추가하면 반드시 버리는 것이 있기 마련입니다.

마을도 엄청나게 거대해졌고 많아졌거니와, 수많은 컷신, 음성들, 방식, 스크립트 등이 추가되면서, 제작진은 2편의 텍스쳐들의 용량 등을
조금 줄이기로 마음 먹었습니다.
1편에서 보여주었던 고텍스쳐 (특히 인물 쪽)들을 조금 떨어뜨리고, 게임 내의 건물들 등의 세부적인 것들의
해상도를 조금 떨어뜨리며 다른 것들을 추가하게 되는데요, 2편 공개 당시 "오히려 그래픽이 퇴화했다"라는 식의 기사들이 심심치 않게 보이곤 했습니다.

다만 제작팀은 이러한 것들을 살리기 위해 광원을 더 사실적으로 묘사하는데 신경을 썼고, 다행히 늘어난 볼륨 대비 그래픽이 뛰어나다는 평을 받게 되죠.

 

(1편보다 조금 더 사실적인 광원효과로 호평을 받았다)

(특히 베네치아의 배경 표현에 있어서 가장 큰 호평을 받기도 했다)

 

어쌔신크리드 2편, 공개되다

 

이윽고 2009년 E3, <어쌔신크리드 2>의 공개 시연 발표회가 이어집니다. 장 내의 분위기는 조용했는데, 워낙 1편의 안좋았던 요소들이 많았기도 했지만,

1편에서 보여주었던 획기적이며 신선했던 것이 2편에서 또 드러날까?? 하는 의문점들이 가득했기 때문이죠.

 

 


(당시 플레이스테이션 3 타이틀 소개시 어쌔신크리드 2 시연 장면. 1분 50초부터 보시면 됩니다)

 

관객들은 난간에서 적을 죽이는 것에서 잠시 술렁이더니, 이윽고 이중 암살검 장면에서 환호하며 박수를 칩니다. ^^
이 시연 영상이 끝나고, 유비소프트의 단독 시연회에서는 더욱 더 열화와 같은 함성소리가 이어지죠.
다음 날인 일반 유저들이 데모를 플레이 하는 시연 때에는 실시간으로 어쌔신크리드 2편의 변화에 대해
기사가 쏟아졌고, 게임 웹진들은 앞다투어 제작자 패트리스를 인터뷰 하게 됩니다.

 

 


(게임즈콘에서 공개한 어쌔신크리드 2 예고편. 신나는 음악과 함께 2편의 주요 변화 장면들이 공개되었다.

이 날 게임즈콘 장내의 반응은 하늘을 찔렀다. 특히 영상 초반에 레오나르도 다빈치의 그림들이 이어지면서 게임 스토리에 대한 추측이 난무했다)

 

이윽고 <어쌔신크리드 2편>은 2009년 11월 17일 전세계적으로 발매를 하고, 유래없는 후속작에 엄청난 호평이 쏟아집니다.
특히 전작을 플레이 했던 유저들의 대 환호성이 쏟아지면서 엄청난 판매고를 올리게되죠.
(무려 모던워페어 2 발매 일주일 후 발매였는데도 불구하고 - 1편 역시 모던워페어 1 발매 직후 발매)

 


(유저들은 게임 시작 10초만에 입을 딱 벌리고 게임을 해야했다. 1편과는 너무나 다른 방식으로 장면들이 펼쳐졌기 때문)

 

특히나 1편을 했었던 유저들은 2편의 대대적인 변화에 가장 큰 반응을 보였고, 이후 잠깐 플레이 했다가 스토리가 쭉 이어지는 바람에 5-6시간을
내리 플레이 하게 되었다는 반응들이 쏟아지면서 어쌔신크리드 2편은 순항을 타게 됩니다. 그리고 이윽고 2-3일만에 엔딩을 본 유저들이
그 엄청난 스토리에 정말 말 그대로 멘탈이 붕괴가 되며 발매 후 한달 후에 오히려 더 큰 반향이 일어납니다.

각종 커뮤니티에서는 게시글이 모던워페어2 반 / 어쌔신크리드 2편 반일 정도로 반응이 엄청나게 되죠!!

 

(게임 내에는 이상한 문양의 코드들이 널려있는데, 퍼즐이다. 저런식의 문양 20개를 모두 해독하면 2편의 숨겨진 진실 동영상이 나타나게 된다)

(어쌔신크리드 2편에는 실제 역사적인 요소들이 많이 나오는데, 개발자 다이어리에 보면 실제 역사학자를 팀에 영입하여 철저한 고증을
받도록 하였다. 게임 내에서 역사적 건물들이나 인물등이 지나가면 바로 그에 관한 역사적 지식을 확인할 수 있다)

 

 

이미 이것은 예상되었던 것이었다...

 

어쌔신크리드 제작팀은 이런 반응을 즐기고 있었습니다. 그들은 이미 2008년 어쌔신크리드 2편을 기획 할 때, 자신들이 만들어낼 하나의 세상이
지금 살고 있는 세상에 엄청난 반응을 줄 것이라고 확신하고 있었기 때문이죠.

그들이 <어쌔신크리드>라는 이야기에 빠질 수 밖에 없었던 내용을 이제야, (그것도 아주 극히 일부분만) 유저들에게 보여주었던 것이고,
그것은 바로 '겨우 시작' 이었습니다.

 

어쌔신크리드 2편을 만들었던 제작팀은, 2편 발매 후에 조용히 2편을 만들 때 쓰였던 "엔빌" 엔진을  다른 팀에 주고,
다시 새로운 <어쌔신크리드>를 만들기 위해 고심하기 시작합니다.

그들은 다시 생각했습니다. 에지오 다음의 이야기를 정리했고, 다음 이야기의 주인공을 또 생각했습니다.
그리고 그 주인공이 살았던 시대를 떠올렸습니다. 그리고 그것을 표현하기 위해 어떻게 해야하나를 생각했습니다.

그리고 그들은 또 나아가기 위해 엔진을 "뜯어 고치기" 시작합니다.

 


(2편의 애니머스는 레베카가 1편의 애니머스를 개량해 만든 2.0버전이다)

 

2%부족한 무언가를 위하여

유비소프트는 2편 역시 대성공을 이룬 "어쌔신크리드"라는 프랜차이즈를 포기할 수 없었습니다. 어쩌면 당연한 반응일지는 모르겠지만,
이미 2편에서 원작의 대부분을 우겨넣었으나 아직 하지 못한 말들이
많이 남아있었고, 이것을 1편처럼 외전격 타이틀로 내는 것을 극히 두려워하게 됩니다.

<어쌔신크리드 - 알테어 연대기><어쌔신크리드 - 블러드 라인>이라는 휴대기기용 게임을 발매했었던 유비소프트는,
1편에서 다 하지 못한, 또는 생략되었던 알테어의 이야기를 담아서
멀티작으로서의 타이틀로 꾀하고자 각각 닌텐도DS, 소니 PSP로 내놓게 되는데,

모두 판매량이 극 저조했음은 물론이고, 알테어의 뒷 이야기들을 표현하는데도 아주 적절치가 않았습니다.

또한 2편 에지오의 이야기의 외전격인 이야기 <어쌔신크리드 - 디스커버리> 역시 판매량이 저조했을 뿐만 아니라 비평에서도 별로 좋은 소리를 듣지 못했죠.
이에 또다른 멀티작인 <어쌔신크리드 - 로스트 레거시>라는 작품은 아예 개발 중 취소를 시켜버립니다.

 

(데스몬드가 트렁크 속에 들어가 앱스테르고를 빠져나가는 장면. 이 장면은 바로 로딩화면이다. 깨알같은 방식의 로딩으로 유저들은 왜 덜컹거리는
데스몬드가 20초씩이나 보여지는지 전혀 몰랐다가 로딩 화면임을 나중에 깨닫게 된다)

 

이에 유비소프트와 어쌔신크리드 제작팀은, 아직 많이 남은 "에지오"와 "데스몬드"의 이야기를 휴대기기용 타이틀이 아닌,
정식 기종으로 더 이어 발매하기로 결정
합니다.
이미 어쌔신크리드는 800만명 이상의 팬들을 확보했으며, 유비소프트의 뛰어난 돈이 되는 타이틀이었으므로,
이 결정은 단 1초의 고민도 없이 만장일치로 통과 됩니다.

 

전세계에 유비소프트 팀들은 각 도시별로 하청하여 게임이 만들어지고 있었으므로, 유비소프트는 어쌔신크리드 팀을 더 충원했고, 이에 팀을 나눕니다.

 

어쌔신크리드 2편을 제작했던 팀들은 그대로 새로운 엔진 개발과 3편 타이틀에 힘쓰도록 만들고(이도 그럴 듯이 후속작을 가장 멋지게 만들었기 때문에),
새로운 팀에는 "브라더후드"와 "레벨레이션"개발을 맡기게 되죠.

 

제작팀의 협력 프로듀서였던 빈센트는, <어쌔신크리드> 제작을 굉장히 열정적으로 도와왔었는데, 브라더후드 팀의 메인 프로듀서를 맡게 되면서
그는 그동안 <어쌔신크리드>를 지켜보면서
생각했던 모든 것들을 디자인하기 시작합니다.

 

왜 어쌔신크리드는 오픈월드지만 덜 그런 느낌이 날까?

더 오픈월드 같은 느낌을 줄 수는 없을까?

이 길드들은 참 좋은데.. 이 길드들에게는 스토리가 없을까?

이 재미난 게임을, 친구들과 암살하며 게임을 하면 얼마나 재밌을까?

 

 

이렇게 빈센트는, 그저 궁금했던 것과 추가하고 싶었던 것을 하나하나 적어내려가기 시작합니다.

 

 

 

 

 

그것이 어쌔신크리드 - 브라더후드 마스터피스로 만들줄은 꿈에도 모르고 말이죠.

 

 

 

** <어쌔신크리드 - 브라더후드> 리뷰에서 이어집니다! **

에필로그

 

1. 플레이웨어즈 게임커뮤니티에 먼저 작성하고, 후에 블로그로 옮기는 작업을 하기 때문에, 문단이나 간격등이 안맞을 수 있습니다.

2. 본편에서 언급된 몬테리조니를 관리하고 업그레이드 할 수 있는 시스템은, 이 (간소하지만) 전략적인 이 요소를 넣는 것에 있어서 팀 내에
약간의 찬반이 있었다고 합니다.

3. 어쌔신크리드 2편의 엔딩은 <다빈치 코드>의 그것보다 더한 충격적인 결말이라서, 이를 두고 종교계가 반말할 줄 알았으나 의외로 종교계는
가만히 있었다고 합니다. 그 이유는? <다빈치코드>의 후속작인 <천사와 악마>라는 영화가 개봉했었고,
온 관심은 그 영화 상영 금지에 가
있었다고 하네요. ^^ㅋㅋ

4. 1편의 프로듀서 제이드 레이몬드는 <어쌔신크리드> 시리즈에서 손을 땠지만, 여전히 그녀는 <어쌔신크리드> 제작할 때마다 와서 아낌없는 조언과
열정을 보여줬다고 합니다. 2편의 프로듀서를 맡았던 패트리스는 브라더후드 제작 중간까지 프로듀서로
협력하다가 THQ로 이적했습니다.
이것에 양 회사 사이에 약간에 신경전이 있었다고 하네요.

 

(긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다)

 

BGM Info - Assassin's Creed 2 OST "Ezio's Family"

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