R's 게임 리뷰

'명작'이 되기 위해 태어나다 <어쌔신크리드 - 브라더후드>


어쌔신크리드 1편 리뷰
어쌔신크리드 2편 리뷰에서 이어집니다.
전 편 리뷰를 읽고 오시면 더 재밌습니다!
(이번 리뷰는 1편 리뷰와 2편 리뷰를 합친 것만큼 깁니다.
모바일로 볼 시에 변비인 분들에게 최적인 리뷰글입니다!)

 

 

브라더후드가 잘 될 수 있었던 이유?

 

때는 바야흐로 2010년 1월, UBI소프는 바쁜 나날들을 보내고 있었습니다.
2009년 말에 출시된 <어쌔신크리드 2>가 센세이션에 가까운 돌풍을 일으키며 1편에 가까운 엄청난 판매고를 올리는 바람에,
UBI는
기대가 높아진 <페르시아의 왕자 - 망각의 모래> 제작에 박차를 가하고 있었으며, 또하나의 UBI킬러 타이틀 작
<스프린터셀 - 컨빅션>한참 제작 중이었기 때문이죠.


특히나 원래 두터운 팬을 갖고 있는 저 두 타이틀은 오랜만의 신작이라 
많은 유저들이 큰 기대를 안고 기다리고 있었던 중이기에, UBI는 좀 초조했을지도 모릅니다.


앞서 2편 리뷰 마지막쯔음에 언급했듯, <어쌔신크리드 2편>의 대 성공으로 그들은 팀을 양분했고,
로운 어쌔신크리드 작품을 만들기 위해 어떻게 보면 '확장판'에 가까운 타이틀을 구성하게 됩니다.
비교적 1편이나 2편에 비해 스토리 분량에 있어 제약이 없었으므로, 그들에게 있어서 <브라더후드>는 쉬엄쉬엄 만들어보는,
그런 타이틀이었습니다.

 


<브라더후드>팀이 제작에 박차를 가하고 있을 때, UBI소프트 본사 내에는
별로 좋지 않은 분위기가 스산하게 깔립니다. 앞서 발매되었던 <스프린터셀 - 컨빅션>은
코옵 플레이에 있어
뛰어난 평가를 받았지만, 판매량이 (예상보다)저조했고, 그보다 더 안좋았던 것은
<페르시아의 왕자 - 망각의 모래>가
좋은 평가를 받지 못하고 거의 몰락하다싶이 결과가 처참했기 때문이죠.



사람들은 수근대기 시작했습니다.



"유비소프트를 든든하게 지탱해주던 대표 시리즈 두개가 모두 몰락해간다"
(사실 두 타이틀 말고도 다른 타이틀 시리즈도 역시 점점 판매량이 떨어지는 중이었거든요)

 

그런 소리들이 일파만파 커지고 있을 때, 유비소프트는 나름대로의 대책을 세우고 있었습니다.



바로 "세대교체"

 

바로 유비소프트의 메인타이틀이라 불리는 것들을 바꾸는 것입니다.
각 회사마다 메인 플래그쉽 타이틀이 있고, 그 플래그쉽 타이틀을 주력으로 모든 것이 돌아가게 하는 것인데,
유비소프트는 십여년만에 그 세대를 교체하기로 마음먹습니다. 그렇게해서 유비소프트의 최고 주력 모델은 두개로 변경되는데,
하나는 보고 계시는 모든 분들이
알고 계실 듯 <어쌔신크리드>시리즈고, 또 하나는 바로 <저스트 댄스>입니다.




(2009년 11월 Wii 단일 기종으로 무려 670만장을 판매한 저스트댄스. 사진은 저스트댄스2 Wii용 표지)

 


유비는 단번에 어쌔신크리드와 저스트댄스의 가능성을 높게 점치고, 플래그쉽 타이틀을 그렇게 정합니다.
물론 평단의 좋은 평을 받은 스프린터 셀 컨빅션은 포스트 플래그쉽으로 정하고, 페르시아의 왕자는 시리즈를
이어가는 것을 포기하고 새롭게 변화를 주도록 기획됩니다. (페르시아의 왕자는 최근 리부트가 결정되었습니다)

유비의 이 결정은 잘한 일이었을까요? 2년이나 지난 지금 되짚어보면, 이 선택은 완벽한 신의 한수가 아니었나 생각됩니다.
(이후 저스트댄스2는 Wii용 단일타이틀로 918만장, 저스트댄스3는 멀티 기종 발매 후 1116만장을 팔아 치우는 대 기록을 세웁니다)

이렇게, 유비소프트의 플래그쉽 타이틀이 확정이 되어버린 어쌔신크리드는 당연히
모든 요소를 만족해야하는
타이틀로서 변화해야했습니다. 그들은 조금 더 고객의 소리를, 평단의 평가를 믿었습니다.
제작진들의 고집은 사라졌고, 불편한 것은 고치고, 어떻게 하면 팬들이 편하게 게임을 즐길 수 있을까에 초점을 맞추도록 노력하죠.

그리고 팬들이 정말로 원하는 것이 무엇인가를 생각했고,
그들은 게임에 집어넣기 시작했습니다.

전체 디자이너로 참여한 빈센트는 2편 제작 디자이너로 활약한 패트리스와 함께
신나게 여러 아이디어를 브라더후드에 집어넣기 시작했습니다. 엔빌엔진은 충분히 그들의 아이디어를 실행시켜줄만큼 뛰어났으며
실현시켜주었습니다.
(엔빌은 그 자체가 어쌔신크리드를 위해 태어난 엔진이었으니까요!!)


그리고 11월 말, 드디어 그들의 <어쌔신크리드 - 브라더후드>가 발매 됩니다.



 

 

브라더후드의 대략적인 스토리 라인은 이렇습니다.


-

데스몬드 일행은 템플러 앱스테르고의 추적을 피하기 위해
에지오가 살았던 몬테리조니로 이동하고,
그 곳에 은신하여 애니머스 작업을 계속한다.


2편의 로마 직후, 에지오는 삼촌 마리오와 함께 로마를 빠져나와 몬테리조니로 돌아간다.
자신의 할 일이 끝났다고 생각했던 에지오는 편한 휴식을 즐기지만, 
어느 날 새벽, 교황의 사생아이자 로마의 총사령관인 '체사레 보르지아'가 불법으로 쳐들어온다.


체사레는 몬테리조니를 쑥대밭으로 만들어놓고,
에지오가 가지고 있던 선악과를 뺏어가고 만다.


에지오는 로마로 향하고, 그 곳의 도둑길드 수장 라볼페와, 프랑스 군과 대치하고 있는
용병대장 바르톨로메오, 
로마 암살단을 이끄는 마키아벨리, 매춘부를 운영하게 된 동생
클라우디아와 함께 손을 잡고 복수를 다짐한다.

과정에서 에지오는 이들을 이끄는 암살자 수장이 되고,
로드리고 보르지아와 그의 아들 체사레를 죽인 후
새 로마를 이룰 것을 다짐하게 된다.

-


<어쌔신크리드 - 브라더후드 영상으로 보기> Part 1.0 이 7월 1일 올라올 예정입니다.







에지오, 에지오 3부작 중 그 하이라이트


제작진이 이 브라더후드를 만들 때부터 생각한 것은 딱 한가지였습니다.


"에지오의 전성기"


에지오의 3부작, 트릴로지의 중간인 브라더후드는, 40대가 된 에지오가 암살자들의 수장이 되어
대한 로마를 다시 일으키는 이야기를 담았으므로, 어디로 보나 완벽한 에지오의 전성기를 다루고 있습니다. 

에지오의 능력은 이미 2편에서부터 '거의 완벽한' 암살자였기 때문에,
게임 초반부터 모든 능력을 다 사용할 수 있습니다.
게임을 많이 하는 여러분들이 생각할 때,
초반부터 모든 능력을 다 사용한다면 게임이 재미없어지는 것은 당연지사,

그래서 몬테리조니 저택이 공격받아 죽을 뻔하여 모든걸 다 잃고 아픈 상태로 (기본적인 능력 빼고 초기와 같이) 시작하죠.

 


(E3 예고편에서 공개되어 유저들을 깜짝 놀라게 한 장면)

 

우리는 그렇다면 <브라더후드>를 플레이하면서 가장 무엇을 기대하게 될까요?


라진 시스템, 나아진 그래픽.. 후속작에서 바라는 것들은 모두 공통적으로 바라게 되지만,
어쌔신크리드에서는 당연히 '떡밥에 대한 회수' 또는 '더 거대한 떡밥'을 바라게 됩니다. (ㅋㅋㅋ)


제작진들도 이 것을 알고 있고, <브라더후드>에서 그 것을 아주 충실하게 해냅니다.
에지오를 사랑하는 제작진이 만들어낸 <브라더후드>의 이야기는 어떻게 진행될까요?

 




우선, 흰색 옷이 돌아왔습니다. 그 뜻은 분명, 에지오가 진정한 "암살자" 자아를 가지게 되었다는 뜻이 됩니다.
그는 이제 더 이상 죽은 이에게 흥분하며 불손한 태도를 보이지 않고, 여동생을 끔찍히 생각하고 어머니를 모시며,
카테리나와 정치적 관계를 성적 긴장감으로 끈끈히 유지하고, 부탁을 하려면 부탁을 먼저 들어줘야 함도 알고 있습니다.

그는 보다 정의실현에 힘쓰고, 거대한 연대 사이에서의 자신 역할도 어렴풋이 알게 되었습니다.
스토리상 그는 로마의 재건에 힘을 쓰지만, 빼앗긴 선악과를 찾아 봉인하는데 주력합니다. 너무 위험한 물건이야! 라면서
선악과를 적의 손에 들어가지 않도록 끝까지 사명을 다해 지켜내죠.

그런 에지오의 입장과 성격이 워낙 명확하기 때문에, 2편 마지막 엔딩 때 거대한 진실을 마주한 유저들은
 
에지오의 뜻에 따라 행동하고 결국 동감합니다. (이 효과의 극대적 결과는 레벨레이션에서 나타납니다)


 



브라더후드는 초반 오프닝에 가장 마지막 시퀀스의 영상을 조금 보여줍니다.
그러면서 에지오가 왜 여기까지 왔는지 잠깐 회상하는 듯한 씬이 나오죠. 시리즈로는 처음으로
 
액자식 구성 스토리 텔링을 보여주는데 이런 스토리 텔링으로 인해 유저들은 초반에 집중할 수 있는
요소가 생기고,
마지막 시퀀스를 플레이할 때 '아! 이거 초반에 나왔던 부근이구나. 그래서 이래서 저래서
 이렇게 된거구나.'를 깨닫는,
좋은 몰입의 효과를 가져옵니다.



(새로운 적인 체사레 보르지아. 교황이 된 로드리고 보르지아의 사생아로서 로마 총사령관으로 군림하는 찌질이..로 나온다)



그리고 이번엔 암살 대상이 줄었습니다. 2편만해도 암살해야하는 대상이
15명 (DLC포함 24명)이었던 반면에,
브라더후드에는 총 5명으로 적이 줄어 드는 대신,
적들의 드라마가 생겼습니다.
2편에서 암살대상이 너무 많아서 사실 선형적인 스토리라인이긴 해도,
등장인물이 많아서 스토리 연계가 헷갈리거나,
자칫하여 지루함을 유발했던 것과는 달리,
브라더후드에서는 커다란 적 5명을 선택하여 시퀀스 마다
해당 적들을 배치해 메모리 안에서
적을 왜 죽여야 하는지에 대한 타당성을 높게 부여합니다.


그 적들은 유기적으로 최종 보스인 체사레 보르지아와 연결 되어 있어서, 메인 스토리만 따라가다보면
이해하는데 무리 없는 스토리가 진행됩니다. (대신 오히려 스토리에서는 간편화 되었다고 평점이 깎이기도 했습니다)




(브라더후드는 진행하는 내내 전체 마키아벨리가 주가 된다.
마키아벨리는 실제 역사적으로 존재했던 인물로, 
유명한 '군주론'을 집필한 학자.
어쌔신크리드에서는 그는 암살자로 나오고, 게임 내내 에지오와
미션을 진행시켜 나간다)


(세월이 너를 아름답게 만들었더냐, 클라우디아)

 

이번 작품은 특히나 길드들간의 밀접한 협력이 주가 되기 때문에, 동료들 역시 줄었습니다.
2편에서 나왔던 안토니오나 로사, 파올라, 테오도라가 등장하지 않고, 도둑 라볼페, 용병 바르톨로메오, 카테리나,
마키아벨리, 여동생 클라우디아, 어머니 마리아정도로 그 수가 줄었습니다.


물론 줄은만큼, 그들과의 대화신이나, 이벤트 신이 증가하였고, 캐릭터들을 확립하는데 커다란 도움이 되었습니다.
(하지만 2편에서 꽤 오랜 시간동안 함께 했던 안토니아나 로사의 부재에 대해 아무런 언급이 없어서 전편의 캐릭터 팬이었던
유저들은 아쉬움을 감출 수가 없었죠.)






브라더후드에서 전편보다 괄목한 성장을 보여준 것은 바로 주인공 데스몬드입니다.


팬들은 (드.디.어) 데스몬드를 플레이하는 타임이 많아졌다고 좋아했고, 실제로 유저들은 데스몬드를 플레이 할 때
훨씬 더 즐거운 쾌감을 느꼈다고 소감에 밝히고 있습니다. 데스몬드는 몬테리조니 이곳 저곳을 파쿠르 액션과 함께 이동하는데,
그를 플레이 할 수 있는 타임은 
(에지오 보단 물론 작지만) 메모리 4-5개 분량정도 꽤 많이 플레이 할 수 있죠.

무엇보다 1편에서의 그 찌질이(..)가 2편에서는 암살자로서의 의지를 보여주더니
라더후드에서는 말수가 줄고, 에지오만큼의 뛰어난 액션을 보여줍니다.





(아니 뭘 하려고..)

 

무엇보다 루시와 함께 지하 통로를 탐험하는 메모리에서는 서로 끝없이 만담을 주고 받으며
유저들에게 서로 관계에 대한 진척정도를 보여주기도 하면서 팬들 (데스-루시 커플팬)의 큰 만족을 주었습니다.

이 메모리 하나로 유저들은 데스몬드와 루시가 많이 가까워졌음을 느끼고, 조금 더 서로에 대한
애틋한 감정을 느끼게 되었습니다.
이런 과정은 브라더후드가 보여주려고 하는 스토리에 있어서 굉장히 중요한
역할을 했고, 제작진의 의도는 완벽하게 맞아 떨어지게 됩니다.


 


(루시의 실제 모델링과 성우를 맡은 헐리우드 배우 '크리스틴 벨'의 연기력은 브라더후드에서 빛을 발한다)

 

뿐만이 아니라, (본문 중 설명하겠지만) 게임 도중 언제든지 애니머스를 나와서
현실세계에 있는
루시, 숀, 레베카를 만나고 이야기를 계속 나눌 수 있습니다. 이러한 시스템으로 인해,
유저들은 에지오의
이야기를 쭉 플레이하다가, 심심해지거나 지겨워지면 잠시 애니머스를 나와 스토리 상
유기적인 단서들을 들을 수 있고,
전편에서 보조 출연자에 지나지 않았던 숀과 레베카와의 유대관계도 돈독히 다질 수 있습니다.

 



이러한 데스몬드 플레이는 제작진이 의도했던 안했던, 팬들에게 아주 긍정적인 효과를 불러왔고
래서 제작진은 이번 <어쌔신크리드 3>에서 더욱 더 긴 데스몬드 플레이를 약속했습니다. 스토리상 브라더후드의 차기작인
<레벨레이션>에서는 등장이 다시 적어졌지만,
제작진은 브라더후드에서 데스몬드 플레이가 얼마나 유저들에게 큰 영향을 끼쳤는지를 
깨달았기 때문에, 분명 <어쌔신크리드 3>에서는 플레이 타임이 늘어날 것으로 보입니다.





(오랜만에 보는 에지오의 형.. 페데리코 ㅠㅜ)

 

게다가 중간중간 플레이 하면서, 에지오는 옛 여자친구인(2편에서 나왔던) 크리스티나와 닮은 NPC를 보게 됩니다.
그 순간 애니머스가 뒤틀리면서, 잠겨져 있던 에지오의 숨겨진 기억이 쏟아지기 시작하는데요,
바로 에지오의 첫사랑인 크리스티나와의 뒷 이야기가 나오기 시작합니다!


2편 초반에 잠깐 얼굴을 비췄던 크리스티나와 에지오의 이야기인 2편 스토리 중간중간
어떤 일이 있었는지를 보
여주는 크리스티나 시퀀스는, 2편에서 어리버리했던 에지오의 초반 모습이나
2편에서 나왔던 피렌체의 모습 등
전작을 너무나 재밌게 플레이 했던 팬들에게 향수를 불러일으키는 요소들이 잔뜩 등장합니다.

 



(순진한 에지오의 모습과 피렌체의 유명한 건물들 -비록 제한적이지만-을 다시 볼 수 있다!)



2편에서 가족들이 몰살당하고 여동생과 어머니와 함께 몬테리조니로 향할 때,
여동생 클라우디아가 처형당한 아버지와 오빠 동생은 어찌 했냐고 묻는 장면이 있습니다.
이 장면에서 에지오는 "잘 처리했어"라고 대답하는데, 유저들은 그들을 처리하지 않았기 때문에
에지오가 내뱉는 말에 쌩뚱맞음을 느낍니다.


하지만 바로 이 브라더후드 크리스티나 미션에서 에지오는 크리스티나와 함께 그들의 장례를 치뤄주기도 하고,
사브라롤라 피렌체 사건 때 일어난 이야기 등 뒷이야기들을 플레이 할 수 있는 것이지요.

이 시퀀스는 정말 시리즈의 완벽한 매니아들에게 엄청난 호평을 받았고, 
(이보다 완벽한 팬 서비스는 없을것이라며)
 제작진들이 얼마나 팬들을 생각하고 있는지도 유추할 수 있게 되었습니다.

 

 

버리고, 얻다

그렇다면 시스템적으로는 얼마나 변했을까요?
브라더후드는 원체 메인 스토리가 짧기 때문에, 전작인 2편이 시퀀스 14까지 되는, 25시간이 넘어가는
긴 플레이 타임을 자랑했다면, 이번 편에서는 그 반정도 되는 시퀀스 9정도로, 메인 미션만 플레이 했을 시 약 10-15시간정도
플레이 하게 됩니다. 스토리를 중요시하는 팬들은 (특히나 2편에 매료되었던 팬들은)
이 부분에서 많은 아쉬움을 느꼈습니다.(저요)

하지만 그 대신, 브라더후드는 2편에서 어쩔 수 없이 줄여야 했던 그래픽 텍스쳐라던가, 광원, 이펙트등을 더 많이 넣을 수 있었습니다.
확실히 2편보다 로마의 전경은 아름답고, 인물의 텍스쳐는 뛰어나졌습니다.

로게이머 리뷰에서는 1편의 그래픽을 상회한다라고 평가하고 있고, 실제로 플레이시 체감이 가능합니다!






가장 크게 돋보이는 것은 광원입니다. 낮에 로마 도시거리로 쏟아지는 광원은 쨍하고, 선명합니다.
어쌔신크리드의 건물들은 중간중간 튀어나온 것들이 많은데, 이 것을 통과한 광원이 만들어내는 그림자들이
대조를 훌륭하게 만들어줘 거리를 지나다닐 때 무척이나 실제 장소 같은 느낌을 들게하죠.

2편보다 훨씬 더 자연스럽게 프레임이 낮과 밤을 변화 시키기 때문에,
갑자기 뚝뚝 밤이 되었다가
낮이 되었다가하지 않고, 새벽-낮-저녁- 밤의 모습이 실시간으로 이뤄집니다.




(2편의 단점이었던 인물 텍스쳐와)


(어썌신크리드가 자랑하는 벽 텍스쳐, 광원이 놀라울정도로 향상되었다)

 



로마, 크다.

또한, 이번 브라더후드는 2편에서 약 5개의 도시를 왔다갔다 플레이 했었다면,
이번엔 다른 도시로 움직이는 것 없이 아주 거대한 로마 하나를 돌아다니게 되도록 맵크기를 하나로 크게 확장했는데요,
한개의 도시라 어찌보면 심심할 수 있게 느껴질 수 있지만, 로마는 생각외로 더 거대하고, 넓습니다.
(몇몇 부가 미션을 통해 다른 지역으로 이동하기도 합니다)


그로 인해 플레이어는 지역 로딩없이 커다란 로마를 단번에 이동할 수 있으며,
어쌔신크리드를 전편들 보다 더 '
오픈월드 게임이구나'라는 느낌을 들게 합니다.

 

(지역로딩 없이 엄청나게 넓은 로마를 단번에 돌아다닐 수 있다)


(덕분에, 드디어 도시 안으로도 말을 타고 들어갈 수 있다! 1, 2편을 연달아 하던 유저들에게는 정말 놀라움을 느끼게 하는 부분)

 

제작진은, 이 거대한 로마를 유저들이 조금 더 빨리 돌아다니게 하기 위해
1,2편에서는 불가능 했던
'말'을 도시 내에서 타고 다닐 수 있게 만들었습니다.
말은 이제 언제든지 버튼만 누르면 최근에 탔던 말이 근처에서
대기하고 있다가 달려오고,
그 말을 타고 도시 구석구석, 도시 외각쪽으로도 다닐 수 있습니다.


특히 언제든 버튼만 누르면 말이 달려오는 시스템은 정말 '무척이나' 편합니다.


스카이림 같이 말을 한번 잃어버리면 말을 찾으러 한참을 다녀야 하는 다른 게임들과는 달리,
언제 어디서든지 버튼 한번에 말이 쉭 앞까지 달려와 "타 주세효"라고 대기하니, 오픈월드에 있어서는 무척 편한 시스템이지요!

 



단, 1편과 2편에 있었던 '말' 전력질주가 삭제 되었습니다.
어찌보면 당연한 이유인데, 제작진 생각에
(도시 내에서 비좁은 골목길서 말이 전력질주를 할 수 있는 거리도 없거니와)
 전력질주가 생겨버리면 안그래도 쉬운
전투가 도망에 의해 더 쉬워질 수 있다는 판단이었을 겁니다.

또한 전력질주로 인해 에지오 근처 몇십미터 안으로 실시간 로딩되는 방식의 시스템이
과부하가 걸릴 수 있으므로 제작진은 말 전력질주 시스템을 과감히 삭제했습니다.

대신 말을 탄 상태에서 전력질주 키를 누르면 에지오는 말에서 반쯤 일어 선 상태가 되고,
근처 막대 봉(?)에 올라탈 수 있는 기능이 새로 생겼습니다. 주로 뒤 쫒아오는 기마병이 있을 때,
에지오를 봉에 올라가게 한 다음, 뒤 따라오는 기마병을 암살검으로 공중 암살하게 하는 방식으로 쓰이는 기능인데, 
쓰이지 않는 기능이 되어버리고 말았죠.



말을 써도, 여전히 로마는 넓습니다.
 전편에서는 배를 타고 각 도시를 이동한다는 설정이었으나,
로마에서는 그것이 되지 않으니
 터널이라는 것을 만들어 패스트 트러블 요소를 집어 넣었습니다.

구역마다 터널을 개조시켜 놓으면, 후에 미션을 위해 지역을 이동할 때 편하고 빠르게 이동할 수 있습니다.
다른 것들은 개조하지 않아도, 터널만은 개조해야, 손쉬운 이동이 되기 때문에 타워 패스트 트러블 시스템은
브라더후드에서 가장 자주 쓰이고 유용한 시스템으로 자리하게 됩니다.

 



뷰포인트 동기화, 새롭게 태어나다

기어 올라가는 뷰포인트 작업, 짜증나셨습니까? 여기, 그 혁신적 변화가 바로 여기 있습니다.

 
가려져 있는 지도를 넓히는 작업인 어쌔신크리드 고유의 시스템
 '뷰포인트 동기화'의 진화가
브라더후드의 가장 대표적인 변화 중 하나가 아닐까 싶은데요,


1편에서는 그저 높은 곳으로 계속 올라가서 뷰포인트를 동기화 하고,
신뢰의 도약으로 떨어지는 것의 반복으로 많은 유저들이 후반부에는 지겹고 귀찮음을 느꼈다면,
2편에서는 뷰포인트 타워 수를 줄이고, 높이도 낮췄으며, 밝아지는 구역또한 넓혀 유저들의 편의를 봐주었습니다.

하지만 그것마저도 지겨워하거나 귀찮아하는 유저들을 위해
브라더후드 제작진은 정-말로 영악한 수를 쓰게 되는데, 바로 뷰포인트 점령 시스템입니다.




(보르지아 병사 대장을 잡아 뒤에 발판에 던져 죽이거나, 어떤식으로든 처리하면, 보르지아 탑을 불태울 수 있다)


로마는 보르지아 세력이 판을 치고 있고, 그 세력은 각 구역마다 존재합니다.
그 세력 안에 있는 상점들은 이용할 수 없고, 그 세력 안에서는 에지오는 더 쉽게 발견되고, 적들의 감시와 잦은 전투를 벌여야합니다.

그 세력안에는 세력을 담당하는 책임자인 보르지아 병사 대장이 있고,
세력을 구분짓는 높은 탑이 있습니다.
이 근처에서 에지오를 자유스럽게 움직이게 하거나, 상점을 이용하거나,
 지도를 넓히려면, 유저들은 반드시
세력안에 있는 그 지역 보르지아 병사 대장을 제거하고, 보르지아 탑에 불을 질러야 합니다.

불을 질러서 암살자들과 일반 시민들에게 '이 곳은 더 이상 보르지아 세력권이 아니다!'를 알리는 것이죠.
불을 지르고 나면, 자동적으로 맵은 밝아지고, 근처의 상점들을 이용할 수 있도록 개조가 가능해지며,
그 지역 안의 시민들을 구해 암살자 동료로 만들 수도 있고, 행동도 자유롭게 할 수 있습니다.

 

(이제 뷰포인트 동기화 대신 탑에 불을 지르고 신뢰의 도약을 한다)

(탑에 불을 질러 보르지아 세력이 사라지면, 이렇게 막혀있는 상점들을 개조하여)


(활용 가능 하도록 할 수 있다.)


즉, 이 시스템으로 인해 유저들은 그저 올라가서 뷰포인트를 동기화 하는 것이 아닌,
뷰포인트 하는 행위도
하나의 작은 퀘스트를 하는 것처럼 느끼게 해놓았습니다.

한마디로 '기어올라가는 것에 재미를 부여하다!!'
(이래서 신뢰의 도약을 하는 횟수가 엄청 줄어드는바람에 길드 도전과제에 몇 번 하라고까지 과제를 줬습니다)

물론 이 것 때문에 유저들은 조금 더 에지오의 자금관리에 신경을 쓰게 되었고,
지역을 밝히고 주변 상점들을
개조하느라 플레이 타임을 길게 가지게 되었죠. (이쯤 되면 제작진이 아주 그냥 얄미워집니다)




(스샷에는 별로 나와있지 않지만, 드디어 2편보다 더 염색의 다양화가 이뤄졌다!)



이것은 2편에 있었던 몬테리조니 재정 관리를 조금더 확장시킨 것으로,
직접 빈 건물을 사서
도둑, 용병, 매춘부 길드 중 하나를 선택해 그 길드가 이용할 수 있도록 건물을 개조해주거나,
콜로세움 같은 것들을 사서(!) 거기서 나오는 지역 개발비나 관광비를 얻을 수 있는 식으로 조금 더 도시 육성에 힘을 기울였습니다.

이런 요소들은 유저들이 시스템을 위해 어떤 플레이를 할 때, 단 한순간도 지루하지 않게 하는 효과를 냈으며,
 
해외리뷰에서는 이를 '아주 영악한 편리함'이라며 평가했습니다.

 


(뷰포인트 수가 겨우 24개로 엄청 줄었다. 보르지아 탑을 불태울 때마다, 그 지역은 해방되고 언급된 시스템들을 이용할 수 있다)

 

영악한 제작진은 플레이어를 도전하게 한다

 

- 길드 미션이 생기다

앞서 언급했듯, 메인 스토리 양을 줄이는 대신, 부가미션이 엄청나게 많아졌습니다.
한마디로 조금 더 '오픈월드' 다운 게임이 되었죠. 2편에서 선형적인 스토리라인을 따라가는 대신,
그 외에 할 수 있는 부가 미션들이 한정되어 있거나
소일거리에 그치는 느낌을 들게 했다면, 이번엔 부가미션에도 스토리를 집어 넣었습니다.

단순히 도둑과 레이싱을 하고, 바람난 남편을 쥐어패주고, 암살대상을 쫒아가 죽이는 미션이 아니라,
에지오는 이제 자신을 돕는 각각의 길드들 (매춘부, 도둑, 용병)의 요청을 들어줘야 하고, 그들만의 세력전에 껴서
그들이 승리하게 만들고 그 보답으로 끈끈한 우정을 이어나가야 합니다.

 


(길드를 도와주면서 길드를 업그레이드 해줄 수도 있다. 사진은 도둑길드 건물을 개조해주는 장면)



매춘부 길드는 오래전 부터 매춘부들 사이에 정보를 적에게 흘려주는 매춘부 배신자를 찾아내야하고,
도둑 길드는 상대 도둑길드인 백목단과의 싸움에서 이겨야 하며, 용병들은 템플러 고위 관직자들을 암살하고
세력을 약하게 하는데 힘을 씁니다. 에지오는 이들 사이에서 그들을 돕게 됩니다.

이런식으로 제작진은 에지오가 조금 더 협력하는 길드들 사이에서 암살자 마스터가 되어가는 모습을
보여주는 동시에, 메인 스토리 외에 계속 신선하게 스토리를 환기하는 기능을 하게 합니다.

 
이 미션들은 주 메인 스토리를 모두 끝내고 난 뒤에 해도 상관이 없고, 그 전에 해도 상관 없는, 말 그대로
약 50개나 되는 부가 미션들입니다.
(지역을 다 넓힌 뒤 맵을 켜보면 너무나 많은 퀘스트들 때문에 숨이 턱 막힐 정도입니다!)

유저들은 이로 인해 메인 퀘스트를 하다가 지겨우면 다른 미션들을 하면서
신선한 플레이를 계속 이어갈 수 있고,
각 길드들만의 특성을 확립할 수 있게 됩니다.
선령 메인 퀘스트만 끝내고 엔딩 크레딧을 다 보았다고 해도,
그 이후에 즐길 컨텐츠가 계속 남아있는 것이죠.

 



또한 길드마다 길드 도전과제가 있는데, 꽤 호평을 받은 요소중에 하나입니다.
마치 '스팀의 도전과제 목록'같은 것들인데, 위 스샷에서 보이 듯 각 항목당 해당 목표를 완료하면
완료표시가 뜨고, 모든 도전 과제를 완료하면 보상을 줍니다.

이런 것들은 퀘스트를 하지 않고 그냥 로마를 '돌아다닐 때'나 중간중간 퀘스트를 하면서도
달성할 수 있는 것들로,
제작진이 준비한 시스템을 이용하게 하거나, 유저들이 도전 의식을 갖고
신경써서 플레이 할 수 있도록 돕습니다.

이런 도전과제 하나로 제작진은 유저들이 조금 더 게임을 오래 플레이 할 수 있도록 하는 것이고,
유저들은 간단한 것들이지만 완료해야겠다는 약한 강박과 함께 과제를 달성하며 보상을 받는 기쁨을 누리게 되죠.
게다가 도전들이 그렇게 어렵거나, 그렇다고 그렇게 쉽거나 하는 것들이 아니기 때문에
완벽을 요하는 유저들이라면 한번쯤이라면 모두 도전하게 만드는 요소입니다.




미니게임 같이 이런 식으로 도둑길드에 가면 길드에 걸맞게도 주사위 굴리는 도박게임이 존재합니다.
심심하거나 돈을 부풀리고 싶을 때, 이런 식으로 판돈을 걸어 (조금은 건전한?) 도박을 즐길 수가 있죠.

비슷하게, 용병길드에서는 판돈을 걸고 맨손 격투 미니게임도 존재합니다.
에지오로 용병길드 사람들과
격투를 버리면서 싸움에서 이기면 판돈을 두,세배로 받는 식의 게임인데요~ 
이런 소소한 미니게임들은 유저들의
심심함이나 지겨움들을 완벽하게 커버해주는 요소로 작용합니다.

하물며 이제는 보물상자를 뒤지거나 적들을 뒤지는 행위까지 신경을 쓰게 해놨습니다.(!!!!)

상점마다 상점 퀘스트가 존재하여서, 보물상자나 적들을 뒤져서 나오는 보물들을 가져다 주면,
상점 퀘스트에 걸 맞는 보물들이 있을 시 특별한 물품으로 교환해 줍니다. 능력치가 좋은 갑옷이나,
어느 지역의 보물 지도나, 빠르게 퍼지는 독약같은 식의 아이템들 말이죠.

이런 요소들은 완벽하게 유저들의 플레이 타임을 길게 늘리는 요소로 작용되기도 하면서,
게이머들이 맵을 샅샅이 뒤지며 신중하게 게임을 하게 하는 식의 효과로 적용됩니다.


(깃발찾기는 101개로, 깃털은 겨우 10개, 보물은 144개로 줄었다. 게다가 이 모든 것들이 지도만 사면 모두 맵에 표시가 된다!)

 


물론, 퀘스트 필요 물품 중 '투구꽃'이라는 아이템이 온라인 게임처럼
너무 극악의 확률로 안나오는 것들도 있었습니다. 이에 많은 사람들이 저 아이템을 얻기위해
노가다를 하거나 ,
계속 못얻고 고생이 이어지자, UBI소프트는 부랴부랴 DLC에서
거의 쏟아지게 많이 나오도록
수치를 고치는 헤프닝도 있었습니다. ^^

 




- 플레이어들을 미치게(?) 만들었던 '완전동기화' 시스템

브라더후드에서 놀라울 정도로 호평과 짜증이 가득 섞인 비평이 함께 했던
시스템은 바로 '완전 동기화' 시스템입니다. 
어쌔신크리드의 애니머스는 데스몬드와 조상의
기억이 동기화 된다는 설정에서 따온 기가막힌 시스템인데,
바로 플레이어가 조상(에지오)이
행동했던 방식대로 그대로 행동하면, 더 완벽한 동기화가 이뤄진다는 설정으로,
주 메인 퀘스트마다 하나하나 완전 동기화 목표가 생기게 됩니다.






예를 들어 이런 식으로, 그저 집행자라는 타겟을 죽이는 것이 미션 목표인데 
저 타겟을 석궁으로 죽이든, 단검으로 죽이든, 독침으로 죽이든, 창으로 죽이든 장검으로 죽이든 등등,
플레이어가 어떤 방식으로도 마음 껏 선택해서 죽이면 되는 미션이지만, (2편까지는 이렇게 진행되었습니다)

브라더후드에서는 '원래 이 때 에지오는 암살검으로 집행자를 죽였다'라는 설정인 것이죠.
즉, 플레이어도 암살검으로 타겟을 죽이면, 에지오가 원래 했던 행동과 완전하게 일치하기 때문에,
동기화가 반쪽자리가 되는게 아닌, 100% 완전 동기화가 된다는 것입니다.





이렇게, 암살검으로 타겟을 죽였을 때, 미션 완료가 뜨면서 100% 동기화라는 식으로 뜨게 되는데요,
물론! 이것은 안지켜도 상관이 없습니다. 만약 다른 방식으로 타겟을 제거 했을 시에도 마찬가지로
미션은
완료되고 그 다음 미션 진행이 가능하지만, 동기화 맵에서는 '50%동기화'라고 뜨게 됩니다.


즉, 이런 것에 약간에 강박이 있는 플레이어들은 100%로 만들어야 속이 시원하기 때문에
 
처음부터 완전 동기화를 위해 강박적으로 게임을 하려는 유저들이 "짜증"을 내기 시작했죠.
사실 저 완전 동기화 목표는, 어썌신크리드에 익숙하거나 2회차를 하는 유저들을 위해 있는 것인데요.


어쌔신크리드를 처음해서 익숙하지 않은 유저들이나, 1회차 때 구지 저것을 달성하기 위해
어렵게 어렵게 하
는 것이 몰입도 못하게 하고 짜증을 유발하고 맙니다.. ^^;;

하지만 위에 길드 도전 과제처럼 퀘스트에 딱 '한 줄' 더 있는 것 뿐인데도,
유저들은 저것을 달성하기 위해 또 플레이하고 또 하고 또 하는 끈질긴 도전 정신을 보여줍니다!

영리한 제작진의 별 것 아닌 한 수가, 유저들을 땀 뻘뻘 흘리며 플레이 하도록 만들게 된 것이죠.
(필자가 개인적으로 추천한다면, 처음에는 완전 동기화를 신경쓰지 않고 그냥 주 메인 미션만 따라가고
나중에 2회차 할 때 완전 동기화에 도전하는 것을 추천하는 바입니다.)



당신들은 전투하며 스트레스 받지 마라!

조금이라도 어쌔신크리드에 대해서 검색해 보았다면 전투가 무척 쉽다는 것을 종종 볼 수 있습니다.
하드코어 게이머들은 전투가 너무 쉽다고 투덜투덜대고는 하는데, 사실, 투덜투덜대면서도 많은 유저들이
 
그 쉬운 맛에 어쌔신크리드 전투를 합니다.

1편부터 존재한 '카운터 공격', 바로 타이밍만 잘 맞추면 그 순간 카운터를 먹이며 적을 단번에
죽여버리는 기술로 인해
(그 손맛이 좋아) 많은 유저들이 전투만 하면 그저 '때려주기를 기다리는' 방식으로 게임을 했습니다.


즉, 암살검이나 단검 등, 여러 전투 방식의 콤보가 있음에도 불구하고, 유저들은 전투만 시작되면
그저
방어버튼만 누른채 "어~서~ 때리~시오~~"하고 기다리고만 있는 것이었습니다.
제작진들은 그런 것들을 그다지 좋아하지 않았고, 유저들도 시퀀스가 진행될 수록 전투에 스트레스를 받게 되었습니다.

특히나 강한 적이 나올 때에는 타이밍 맞춰 때리기도 어려웠고,
적들도 쉽게 달려들지 않는 터라 밍밍한 전투가 계속 되었죠.






이것을 해결하고자 3가지가 전투에 추가되는데요, 첫번째는 발차기 입니다.

 

1. 발차기

- 강한 적은 에지오만큼이나 방어를 잘합니다. 그래서 보통 콤보인 때리기 때리기 때리기 때리기를 하면
모두 다 막아버려서 에지오가 적을 죽이는데 시간이 오래 걸리거나 난타전이 되기 일 수었는데요, 발차기가 생겨서
막는 적의 하단을 발차기로 차 적의 가드가 풀리도록 만들고, 이에 가드가 풀리면 바로
콤보를 주어 단숨에 적을 제압하는 기술입니다.

발차기 하나로 유저들은 더 이상 '기다리지' 않게 되었고, 전투는 빠르고 쉽게 진행되도록 바뀌었습니다.

 

2. 연속집행

- 이에 발차기로 적의 가드를 풀어버리고 콤보를 3번 이상 주었거나, 방어 하다가 적의 공격 타이밍에 맞춰
공격버튼을 눌러 카운터를 실행하여 적을 죽이고 있을 때,
전편들에서는 한명을 마저 죽이고 다시 아까처럼 적이
오도록 기다리고, 한명 죽이고 또 기다리고 하는 식의 전투였다면 
이번 브라더후드부터는 연속집행이라는 것이 생겨서, 

발차기 콤보가 먹히거나 카운터가 되어 적을 죽이는 도중에,
처 적 방향으로 조이스틱이나 방향키를 누르고 계속 공격버튼을 누르면,
지금 죽이고 있는 적을 마저 죽이자마자 바
로 옆에 있는 적을 또 죽이게 됩니다.


이런 식으로 연속하여 계속 적을 단번에 죽일 수 있는 연속집행이란 것이 생
 전투는 조금더 쉽고 빠르게,
그리고 '간지나게' 바뀌었습니다.

 

 

3. 더블킬

- 연속집행과 비슷한데요. 단검과 장검을 쓸 때, 연속 집행중 마우스 왼쪽 버튼을 길게 누르면
보주무기를 사용하여
적들을 조금 더 빠르고 신속하게 죽을 시 있게 됩니다. 즉 한명은 단검으로 죽이고
몸을 돌려 근처의 적을 투척단검으로
살해한다거나, 장검으로 한명을 죽이자 마자 뒤에 있는 적을 총으로 같이
죽여버리는 식의 '더블 킬' 말이죠.
이 기술은 조금 숙련된 유저들이 쓰는 것으로, 많은 연습이 필요한 기술입니다.

그 외에도, 이제는 석궁으로도 카운터를 할 수 있고, 전투마가 추가되어 마상전투가 더 용이해지는 등,
전투에 있어서는 정말 더 쉬워졌으나 그만큼 더 짜릿한 손맛을 더 선사합니다. (석궁으로 적 공격을 받아치고 튕긴 적에게 바로 석궁을 쏴버립니다)

 


(이제는 마을 사람든 속으로 은신하면, 패드에서 손을 때도 저절로 에지오가 사람들과 같이 따라서 움직인다!)

 

우리는 브라더후드

자, <어쌔신크리드 - 브라더후드>의 타이틀인 브라더후드는 그럼 무엇일까요?
<어쌔신크리드- 브라더후드>의 가장 완벽한 시스템적 변화이자 추가요소인 것은 두말할 것도 없이
바로
'브라더후드 시스템'입니다.

언제 어디서든지 암살자 동료들이 나타나 에지오를 도와주고, 그들에게 명령을 내려서
목표를 암살하게 하는 식의 플레이를 1편부터 꿈꿔왔다면, 바로 <브라더후드>에서 그 일을 할 수 있습니다!

앞서 잠깐 언급했지만, 보르지아 탑을 불태우면 그 구역에 있는 시민들을 암살자로 고용할 수 있는데,
이 시민들은 보르지아 병사들에게 곤경에 처한 상태이므로 구해주면 보답으로 에지오에게 충성을 맹세하며 암살단이 됩니다.

이후 에지오는 게임 도중 암살자 소환키를 누르면, 근처에서 암살자 동료들이 나타나 전투를 도와주거나,
목표를 암살해주는 식으로 도와주게 됩니다.



(곤경에 빠진 시민을 도와주면)


(도와준 것에 감사해하며 암살단으로 가입한다)


에지오는 이후 본거지나 도시 곳곳에 있는 비둘기 장, 또는 점령한 보르지아 탑 정문에서
암살자들을 관리하고 업그레이드 하고 임무를 보낼 수 있는데, 이 시스템으로 인해 에지오만의 암살단을 만들 수 있고
암살자들을 육성할 수 있습니다. 조금 고생?하면 브라더후드 형제단이 아닌 자매단도 만들 수 있지요...^^




(에지오를 위해 모조리 자매로 꾸밀 수도 있습니다..)


(다른 나라로도 암살자들을 보내서 임무를 수행하게 할 수도 있다)

 

이 시스템 하나만으로도, 에지오가 로마의 암살자 수장이 되었음을 극렬하게 체감할 수 있습니다.
모두 모은 암살자들이 마스터가 되면, 왠만한 전투에서 모두 이기고, 죽지도 않습니다.

다른 나라로 임무를 보내면 임무에 주어진 시간동안 잠시 못 쓰기도 하지만,
임무를 완수하고 왔을 때
경험치나 보상, 아이템들이 꽤나 쏠쏠하기 때문에 암살자 임무 보내기도 무시 못할 재미를 줍니다.

암살자 신호가 3개가 모두 차면, 이들은 멀리서 화살을 쏴 적들을 모두 한번에 즉사시킬 수 있는
 
화살폭풍도 쓸 수 있는 막강한 전투 동료로 자리매김합니다.




(다양한 무기, 방식으로 적들과 싸우는 암살자 동료들)

 

애니머스를 좀 더 구체화 하다


- 버츄얼 트레이닝 룸

이 외에도, 언제든지 메뉴화면으로 나가면, 애니머스 훈련을 할 수가 있습니다.
이 곳에서는 연속 집행, 더블킬, 움직임, 프리러닝, 깃발찾기, 암살 등 초보자들이 한번만 이 훈련을 거치면
기본적인 것에는 마스터가 될만큼 훈련이 잘 짜여있습니다.

역시 또한, 성과에 맞춰서 메달을 지급해서 도전의식도 더 들게 하며,
이 훈련들을 모두 완료했을 시에는 아주 특별한 보상이 지급됩니다. ^^;;



(기록을 남겨 조금 더 도전의식을 갖게 한다)

(연속 집행, 더블킬 등을 연습할 수 있다)


(기본적인 이동, 프리러닝, 벽 점프등을 연습할 수 있다)

 

- 애니머스 나가기

1편과 2편을 하다보면, 중간중간 애니머스에서 나가서 밖 현실세계를 돌아다니고 싶어질 때가 많습니다.
브라더후드부터는 언제든 에지오의 생활에서 벗어나 애니머스를 종료하고 현실 세계를 돌아다닐 수 있습니다.

애니머스에서 벗어나면 숀, 레베카, 루시와 대화를 할 수 있는데, 시퀀스마다 각각 그들의 대화가 달라지므로
스토리를 중요하게 여기는 유저라면 반드시 시퀀스마다 애니머스를 나가서 이들과 대화를 해보는게 좋습니다.

이것으로 인해 데스몬드와 동료들의 유대관계를 확립하는데 꽤 좋은 효과가 오고,
그 외에 스토리상 엄청난 떡밥들이 이곳에서 나오기도하니,반드시 애니머스 밖 플레이도 해봐야겠지요.



(중간에 이런 식으로 이메일이 도착했다고 뜬다. 시퀀스마다 애니머스를 나가보자)

(이런 식으로 메일을 확인 할 수 있다. 여기엔 중요한 스토리상 떡밥도 나오니 심심할 때마다 읽어보면 좋다)

(현대 몬테리조니를 탐방할 수 있다. 현대 몬테리조니에서 에지오가 남긴 유물들 다섯개를 찾는 재미도 쏠쏠하다)

(시퀀스당 캐릭터들 마다 최대 두번씩 말을 걸 수 있다. 스토리상 중요한 대화들이므로 빠지지말고 듣자)


(숀의 희대의 낚시, 재미난 논쟁도 존재한다!)

 

이젠 고대 유적 탐사에도 동기를 부여했다


2편에서부터 새롭게 추가 되었던 고대 유적탐사 시스템은, 어쌔신크리드의 파쿠르 액션을
극명하게 보여주면서도,
어쌔신크리드가 
가지는 정체성을 (액션 어드벤쳐) 잘 느끼게 해주는 요소였습니다.

단순히 2편에서는 알테어가 남긴 갑옷을 얻기 위해 돌아다니는 것이 아니라,
사레가 군대 모집을 하기 위해 일부러 시민들을 공격하는 사이비 종교집단을 만들었고,
그 종교집단의 배후가 체사레라는 증거를 잡기 위해 유적을 돌면서 사이비 종교 집단을 처치하는,
작은 스토리라인도 부여해 놓았지요.



(로물루스 추종자들이라는 사이비 종교자들을 처단하고)

(2편에서의 암살자 무덤보다 스케일과 플레이 타임이 늘었다)


(난이도도 조금 올라간 편이라 신나게 즐길 수 있다)


무엇보다 깨작깨작 돌아다니는 전편의 암살자 무덤보다 훨씬 더 플레이 타임이 길어졌고 (한 유적당 최소 8분)
난이도도 꽤 올라가서  공략을 힐끔힐끔 쳐다봐야 하는 정도가 되었습니다. 2편에서의 암살자 무덤은 올라가고,
 점프 뛰고, 이동하는데에 초점이 맞춰져있다면, 
브라더후드에서 로물루스 유적들은 주로 전력질주, 쾌활한 이동,
쾌속한 점프 등으로 이루어져
스피디한 어드벤쳐를 즐길 수 있게 되었습니다.

총 7개의 유적을 모두 돌아서 로물루스 키를 모두 모으면 로물루스가 남긴 최고 능력치 갑옷과 단검을 얻을 수 있으니,
시간을 들여 해볼만도 하지요.

 



이렇게 재밌을지 몰랐다, 멀티

브라더후드의 가장 큰 변화 중 또 하나는 바로 멀티플레이의 추가입니다.
확실히 대세를 따르는 어쌔신크리드는 반드시 멀티요소를 도입해야 했습니다.
멀티가 없는 게임은
판매량이 떨어지는 것도 그렇고, 유저들을 계속 플레이 할 수 있도록 하는 요소인 멀티플레이어가 있어야 했지요.

그래서 처음에 멀티플레이가 포함된다는 소식에 사람들은 반색했습니다.
스토리 중심의 게임인데, 구지 멀티를 넣어서 싱글 퀼리티가 떨어질 것을 걱정한 것이지요.
게다가 멀티라면 암살단과 템플러 두 진영의 엄청난 난타전이 될 것이라 생각했던 유저들은 시리즈 최초 도입되는
멀티플레이에 강항 의구심과 걱정을 하기 시작했습니다.

 


(2편 초반에 나왔던 앱스테르고 본사에 있던 수많은 애니머스가 사실 멀티플레이 용이었다는 설정이라니!!)



하지만 예상과는 반대로, 멀티는 좀 더 짜릿한 암살게임이 되었습니다.
템플러인 앱스테르고에서 암살단을 잡기 위해 앱스테르고 충성자들을 애니머스에 넣어 서로 싸우게 하면서
훈련시킨다는 내용으로, 즉 멀티를 하는 사람들을 모두 템플러로 만들어버리는(....) 엄청난 설정(사실은 끼워맞추기 아니더냐!)
가지고 멀티가 시작됩니다.


멀티가 시작되면 유저들은 자신이 암살해야하는 대상을 찾고,
또한 자신을 암살하는 대상을 피해 다니면서
임무에 성공해야 합니다.
독특하게도 이 게임은 거의 술래잡기와 비슷해서, 최대한 암살을 당하지 않으려면
보통 NPC처럼 행동하며 지나다니다가, 암살대상 근처로 가서 바로 암살을 해야하는 식의 플레이로


 
정말 말 그대로 진짜 스릴 넘치는 플레이를 선사합니다!



 



NPC처럼 지내고 있다가, 갑자기 뒤에서 암살을 당할 때의 놀라움이라던가,
아니면 거꾸로 대상을 속이고 근처까지 접근해서 암살 할 때의 그 짜릿한 쾌감은
오히려 싱글에서 보여주지 못한 완벽한 '암살' 플레이를 선사했습니다.

멀티에 걱정하던 유저들은 걱정을 싹 씻고 멀티에 열을 올렸고, 멀티 플레이 역시 엄청난 호평을 받았습니다.
그저 암살 하는 것도 아니라, 모습을 NPC처럼 변장도 할 수 있으며
도망갈 때 질주 부스트를 사용하는 등
능력의 부과도 있어 멀티를 조금 더 전략적으로 즐길 수 있게 되었습니다.

필자의 개인적인 생각이지만, 어쌔신크리드의 멀티는 무궁무진한 방식의 진화가 기대되는 멀티입니다.
그래서 생각컨데, 멀티 방식도 좋은 평가를 얻고 있으므로, 멀티 전용으로 어쌔신크리드 외전이 따로
출시되었으면
하는 바램입니다. 멀티 전용 토리를 넣어 세계관을 이어가면서, 멀티 방식의 다양화와 함께 조금 더 넓은
 
진짜 오픈월드 형 암살 멀티를 만들어 내는 것이 더 낫다고 생각하고 있지요.
(사실 싱글 볼륨이 줄어든 것에 대한 스토리 덕후의 바램이랄까요..)




아쉬운 PC 한글화

리뷰를 마무리하며, 한가지 아쉬운 잡소리를 한다면, 전 리뷰들에서도 수 없이 강조했듯
쌔신크리드는 완벽한 캐릭터 중심 스토리 게임입니다.

히나 이 <브라더후드>는, 2편에서 바로 이어지는 '에지오'에 대한 이야기이며,
지오가 어떻게 성장하고, 어떻게 암살자의 수장이 되며, 어떻게 암살단을 이끄는지에 대한 내용입니다.

즉, <브라더후드>는 반드시 2편을 하고 난 후에 플레이 해야만 모든 것을 즐길 수 있는 타이틀인 것이죠.
1편이나 2편을 건너뛰고 <브라더후드>를 한다면 그 어떤 것도 느낄 수도, 몰입할 수도, 이해할 수 없는,
말 그대로 '확장판'을 모르고 즐기는 꼴이 되어버립니다.

사실 1편과 2편만 하더라도, 1편을 하지 않고 2편으로 바로 시작해도
'어느 정도'는 상관 없었지만
<브라더후드>는 다릅니다.


정식 넘버링 타이틀도 안붙인 타이틀인데도, 스토리는 계속 이어지고, 게임은 2편보다
훨씬 더 진화했습니다.
사실 처음에 브라더후드라는 타이틀을 E3에서 처음 공개했을 때, 유저들은 말 그대로 인기에 힘입은
려먹기식 확장팩이라 생각할 수 밖에 없었죠. 어느 누가 그렇게 생각 안했을까요? 그리고 외적으로 보면 이러한
 
'이야기 나눠내기'는 명백한 장사치에 입각한 팔아먹기에 다름 없었거든요.
(이 이야기는 본문 마지막에 다시 하겠습니다)

다시 브라더후드 스토리 이야기로 돌아온다면, 언급했듯  브라더후드는 '새로운 유저는 접하기 어려운'
타이틀이라는 것이 되고 맙니다.
1편이나 2편부터 접한 유저들은 이 브라더후드를 완벽하게 소화할 수 있지만,
최신작이기 때문에 처음 접해보려는
유저들은 몰입자체가 안되는 모순점이 생기고 맙니다.

이 이야기를 왜 하느냐, 바로 한국의 PC유저들 때문이에요.




(디지님의 기술적인 패치(?)로 숨겨져있던 한글화를 완벽하게 언락한 브라더후드 한글 언락 패치)



어쌔신크리드 시리즈는 전통적으로 PC는 한글화가 되지 않은 채 발매되었습니다.
1편은 콘솔로 음성까지 현지화 되었으나 PC유저들은 여전히 스킵도 안되는 영어를 들어야 했고,
2편은 시스템적으로 자막이 지원되는대도 불구하고 한글 지원은 없었습니다.

한글화 여부는 유통사가 정하는 것이 아니라 본사에서 정하는 것이라 (라는 공식입장을 보이는 유통사 인스트랑스의 말을 대변하면)
UBI의 PC타이틀 한글화 허락이 없으면
결국은 현지화를 못하고 발매하게 되는 것이라 합니다
.

PC시장의 판매가 정말 말그대로 '처참한 수준'이라서, 별로 반발도 못하고
그동안 PC유저는 영어를 낑낑거리며
해석하며 그동안 '게임 플레이'에만 집중할 수 밖에 없었습니다만,
 한글화에 신 선구자라 불리는 디지님이 언락패치를
내놓은 다음부터 무섭게 토렌트 사이트에
어쌔신크리드 브라더후드가 올라오기 시작했습니다.

원래 게임의 불법복제는 비일비재하기에 논외로 하고, 한글판인 브라더후드부터 해볼까? 해서
브라더후드부터 다운받아
시리즈를 시작한 사람들은 게임 오프닝부터 '이게 대체 뭔 소린가....'하고 시작했다가,
 나중에 가서는 SF요소에 '뭐야 이거?'
또는, '뭐 중세시대에 왜 SF 요소가 왜 나와? 이거 게임 완전 잡탕이네' 라던가,
스토리를 전혀 몰입하지 못한채 게
임을 싸잡아 욕하는 글들이 올라오기 시작합니다.


최소한 1편 2편 스토리를 찾아보고 해보려는 노력조차 하지 않구요!


전 리뷰에서도 언급한적이 있습니다만, 스토리 몰입이 되지 않으면 게임이 재미없어지는 것은 당연지사,
(격투게임이나 전략게임 같은 논스토리 게임은 논외로 하고) 이런 이들은
블로그나 댓글들에 저런 이유를 대며
재미없다고 전파까지 하죠.

 


('참 오래되어 보이는 군'이 아닌, '늙어 보이는데..'가 맞다. 이 외에도 오역이 몇개 있는 브라더후드)



PC판의 현지화에 대한 아쉬움의 이야기 뒤로도, 게임을 플레이 하지 않고 텍스트로만
번역을 하는 번역자분이
열심히 하셨지만, 오역이 된 부분도 아쉽습니다.

예를들어 가장 유명한
"벤치에 앉은 물주를 제거하라"라는 미션 목표가
사실은 "벤치에 앉아 물주를 제거하라" 라는 식이라던가,

 "발판에 보르지아 대장을 던지시오"의 '발판'이 무엇이고, 
또 나무 구조물을 '발판'으로 해석되는 것에 대한 문제점,
아니면 아예 '뒤에서 암살하시오'를 '신입 암살자를 이용해 죽이시오'
같은 전혀 다른 식의 오역들말이죠
.

이런 오역들은 몰입된 유저들을 혼란케 하거나 짜증을 유발하곤 했지요.
분명 한글화로 인해 게임을 더 재미나게 즐겼지만, 이런 부분이 확대되는 것은 좀 아쉬운일이긴 합니다.

 
물론, 2회차나 3회차 플레이시에는 전혀 문제가 될 것들이 아니지만, 첫 1회차 때 완전 동기화를 목표로 하는 유저들에겐
짜증을 유발하고, 이로 인해 1회차만 해버리고 버리고 마는 사태?까지 만들었다고 하니, 2,3회차를 하도록 게임을 디자인 한
제작진은 그저 억울할 일입니다.




(필자는 미니맵을 안 키고도 로마 구역을 외워서 다닌다는 10회차)

 


2010년 E3에서의 우려는

2010년 E3에서 브라더후드가 발표되었을 때, 모인 유저들은 한편으로는
고개를 끄덕이면서도 갸우뚱 했습니다. 
2편에서 뛰어난 평가를 받아서 플래그쉽 프랜차이즈로 인정을 받아놓고는,
바로 상업적인 타이틀 연발매를 하다니,
1년만에 제작되어 퀼리티 떨어지는 작품을 내놓아 다시 망칠 생각인가? 라는 생각이
지배적이었죠.

그것도 그럴 것이, 멀티플레이 추가에, 똑같은 주인공 에지오, 더 진보할 수 있는가? 라는 의문.
브라더후드는 그렇게 2편보다 더한 걱정 속에 발매됩니다.





결과는 뭐, 예상하신대로겠지요. 높은 평점을 받으며 '단순한 확장팩'이 아닌
뛰어난 
정식 타이틀이라는 평가와 함께 브라더후드는 다시 또 817만장이라는 엄청난 판매고를 올리게 됩니다.
유비소프트의 신의 한수는 그렇게 적중했고, 팬들도, 평단도 만족한 게임이 나왔죠.

그들은 이제 말그대로 '완벽'해진 시스템 위에 다시 이야기를 이어나가는 일 밖에는 없었습니다.
그들이 하고 싶은 이야기는 아직 끝난 것이 아니었으니까요.
에지오를 너무나 사랑하던 제작진은 그렇게 에지오의 마지막 계시록을 만들기 시작했습니다.

 

 

 

** 레벨레이션 리뷰에서 마지막 이야기가 이어집니다 **



에필로그

1. 약 9시간 집필 후 이런 똥같은 분량이 나왔습니다. 죄송합니다;;

2. 브라더후드 전체 스토리 영상으로 보기가 곧 올라올 예정입니다.

3. 레벨레이션 리뷰는 짧을 듯합니다. 긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다.

4. 마지막으로, 브라더후드가 발매되기전 미리 Q버전을 받아본 여러 잡지사들이
  <브라더후드> 평점을 내놓고 있을 때,
유럽에서 공신력 있는, 아니 전세계적으로도
   그 신뢰성을 인정받은 "유로게이머"잡지사에서 <브라더후드> 리뷰에 이 한줄을 기재합니다
.



       "어쌔신크리드 브라더후드는 2010년 최고의 게임이다."

                                                                                         10/10

 

 

 

BGM Info - Assassin's Creed - Brotherhood OST "City Of Rome"

 

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